Screen Test Pro

Prestandatest

Ett poängsatt benchmark i webbläsaren som hittar den tyngsta partikellast din enhet klarar med stabil bildfrekvens. Spektakulärt att titta på, tråkigt att mäta — och det är poängen.

Kör testet

Hårdvarustatistik

Vad som körs

Standardkörningen är fem Signature-scener i WebGL2 — där var och en belastar en annan del av pipelinen — plus en medvetet enkel Canvas 2D-scen som CPU-bunden kontroll:

Scen Belastar Ser ut som
Nebulosadrift GPU-partikeluppdatering och fill rate En miljon partiklar bildar en nebulosa som driver långsamt genom ett curl-noise-flödesfält
Neonstad Draw calls och instansierad geometri En flygtur genom en stad med stora mängder glödande instansierade byggnader
Flytande metall Fragment shader och raymarching En formskiftande sfärisk vätska med speglande material, renderad med raymarching
Meteorvattenfall CPU-fysik och uppladdningar bildruta för bildruta Ett flöde av Verlet-fragment och rörlig geometri som kolliderar oavbrutet
Supernova Hybridiserad slutbelastning Kärnkollaps, chockvåg och en explosion på 500 000 partiklar
Grundläggande cirklar i Canvas 2D Canvas 2D-fyllning och enkel fysik En ärlig baslinje: färgade cirklar som studsar mjukt

De åtta ursprungliga effekterna från Screen Test Pro v1 lever vidare i klassiskt läge — knappen ovan kör dem med samma mätningsmotor, poängsatta på sin egen skala och aldrig inskickade någonstans: ren nostalgi, ärligt uppmätt. Och varje scen, i båda nivåerna, kan köras utan poäng i galleriet.

Så fungerar poängen

Varje scen skruvar partikellasten upp och ner och letar efter den tyngsta last din enhet kan hålla inom en fast bildbudget på 16.67 ms — kontrollerat mot den 95:e percentilen av uppmätta bildtider över ~1.6-sekundersfönster, där flera fönster i följd krävs för att godkänna eller underkänna en nivå. Den "maximalt stabila lasten" normaliseras mot referensvärden per scen och kombineras till ett viktat geometriskt medelvärde som ger en totalpoäng och en nivå (Entry / Balanced / Fast / Extreme).

Några detaljer som är värda att känna till, alla beskrivna i den fullständiga metoden:

  • Skärmar med hög uppdateringsfrekvens straffas inte. Budgeten är fast på 16.67 ms oavsett om skärmen körs i 60 eller 165 Hz.
  • Att lägga sidan i bakgrunden ogiltigförklarar fönstret, inte körningen. Om du växlar bort kastas den pågående mätningen och görs om; benchmarket pausar i stället för att registrera skräpdata.
  • Termisk drift markeras. Varje scen kontrollerar en baslinjelast igen i slutet; om enheten blev mer än 15 % långsammare mitt i scenen markeras resultatet som försämrat i stället för att tyst blandas in.
  • Poängen är versionsstyrda. Detta är benchmark {BENCHMARK_VERSION}. Varje ändring av scenbelastningen höjer versionen, och poäng från olika versioner jämförs aldrig.
  • Hårda timeouter överallt. En scen kan inte överstiga 30 s, en körning kan inte överstiga 150 s och varje tillstånd har en utväg. Benchmarket kan avbrytas, men det kan inte hänga sig.

Vad det här kan och inte kan säga dig

Det här är ett resultat för en webbläsararbetslast. Det speglar hur GPU, CPU, webbläsare, OS, termik och inställningar fungerar tillsammans — vilket gör det till ett rättvist test av vad enheten faktiskt levererar i en webbläsare, och en dålig ersättning för ett native benchmark när du jämför själva kretsarna. Vi skrev ärligt om skillnaden i Vad ett benchmark i webbläsaren kan och inte kan mäta. Två snabba följder: stäng andra flikar innan du kör, och behandla små poängskillnader, några få procent, som brus.

Den anonyma dataposten

När du slutför en Standardkörning skickas en anonym rad — poäng, grov hårdvarufamilj, skärmvärden — som matar de publika hårdvarubenchmarken. Delning är på som standard; startkortet visar exakt vilka värden enheten skulle skicka, och om du avmarkerar rutan där körs benchmarket utan att något skickas in — valet sparas. Mer finns i integritetspolicyn.