Wat er draait
De standaardrun bestaat uit vijf Signature-scènes op WebGL2 — elk belast een ander deel van de pipeline — plus één bewust eenvoudige Canvas 2D-scène als CPU-gebonden controle:
| Scène | Belast vooral | Ziet eruit als |
|---|---|---|
| Nebula Drift | GPU particle updates en fill rate | Een nevel van miljoenen deeltjes die langzaam door een curl-noise-veld drijft |
| Neon City | Draw calls en instanced geometry | Een vlucht door een stad vol gloeiende, geïnstantieerde gebouwen |
| Liquid Metal | Fragment shader / raymarching | Een vervormbare vloeibare bol met spiegelende materialen, gerenderd via raymarching |
| Meteor Falls | CPU-fysica en uploads per frame | Een stroom Verlet-scherven die voortdurend botst met bewegende geometrie |
| Supernova | Hybride eindbelasting | Kerninstorting, schokgolven en een uitbarsting van 500k deeltjes |
| Basic Canvas Circles | Canvas 2D-fill en eenvoudige fysica | Een eerlijke basislijn: gekleurde cirkels die soepel rondstuiteren |
De acht oorspronkelijke effecten uit Screen Test Pro v1 leven voort in Klassieke modus — de knop hierboven voert ze uit onder dezelfde meetengine, met scores in hun eigen scorebereik en zonder ooit ergens naartoe te worden verstuurd: pure nostalgie, eerlijk gemeten. En elke scène, in beide reeksen, kan ook zonder score draaien in de galerij.
Hoe de score werkt
Elke scène voert de partikellast op en af en zoekt naar de zwaarste last die je apparaat binnen een vast framebudget van 16.67 ms volhoudt — gecontroleerd aan de hand van het 95e percentiel van gemeten frametimes over vensters van ~1,6 seconde, waarbij meerdere opeenvolgende vensters nodig zijn om een niveau te accepteren of af te wijzen. Die "maximale stabiele belasting" wordt genormaliseerd tegen referentiewaarden per scène en samengevoegd in een gewogen geometrisch gemiddelde, wat een totaalscore en een klasse oplevert (Entry / Balanced / Fast / Extreme).
Enkele details die het waard zijn om te kennen, allemaal uitgewerkt in de volledige methodologie:
- Schermen met hoge verversingssnelheden worden niet benadeeld. Het budget blijft 16.67 ms, ongeacht of je scherm op 60 of 165 Hz draait.
- Naar de achtergrond gaan maakt het venster ongeldig, niet je hele run. Als je wegschakelt, wordt de huidige meting verworpen en opnieuw geprobeerd; de benchmark pauzeert in plaats van rommel te registreren.
- Thermische drift wordt gemarkeerd. Elke scène controleert aan het eind opnieuw een basisbelasting; als het apparaat halverwege de scène meer dan 15% trager werd, krijgt het resultaat het label degraded in plaats van stilzwijgend mee te gaan in het gemiddelde.
- Scores zijn versiegebonden. Dit is benchmark {BENCHMARK_VERSION}. Elke wijziging in de belasting van scènes verhoogt de versie, en scores uit verschillende versies worden nooit vergeleken.
- Overal harde time-outs. Een scène kan niet langer dan 30 s duren, een run niet langer dan 150 s, en elke toestand heeft een uitweg. De benchmark kan worden geannuleerd, maar kan niet vastlopen.
Wat dit je wel en niet kan vertellen
Dit is een score voor een browserworkload. Hij weerspiegelt je GPU, CPU, browser, besturingssysteem, thermiek en instellingen samen — wat het een eerlijke test maakt van wat je apparaat in een browser echt levert, en een slechte vervanger voor een native benchmark als je puur het onderliggende silicium wilt vergelijken. We hebben het verschil eerlijk uitgelegd in Wat een browserbenchmark wel en niet kan meten. Twee praktische gevolgen: sluit je andere tabs voordat je begint, en beschouw kleine scoreverschillen van een paar procent als ruis.
De anonieme steekproef
Na een voltooide standaardrun wordt één anonieme regel ingestuurd — score, grove hardwarefamilie, schermwaarden — die de openbare hardwarebenchmarks voedt. Delen staat standaard aan; de startkaart toont exact welke waarden je apparaat zou versturen, en als je daar het vinkje weghaalt draait de benchmark zonder iets in te sturen — die keuze wordt onthouden. Details staan in het privacybeleid.