Screen Test Pro

업데이트 내역

최신 버전부터 정리했습니다. 점수에 영향을 주는 변경은 벤치마크 버전을 올리고 그 이유를 함께 기록합니다. RSS

2.19.0

마이크 테스트 추가2026-10-11
  • 마이크 테스트를 추가했습니다. 시작하고 마이크를 허용한 뒤 말하면 됩니다. dBFS 레벨 미터(피크 홀드와 클리핑 횟수 포함), 파형, 스펙트럼, 실제로 측정한 노이즈 플로어를 표시하고 ‘신호 없음’, ‘너무 작음’, ‘적정 레벨’, ‘클리핑’ 중 하나로 판정합니다. 5초 녹음으로 내 목소리를 다시 들을 수 있습니다. 목소리가 먹먹하다는 사실은 미터로는 알 수 없기 때문입니다.
  • 브라우저가 실제로 연 내용을 보여 줍니다. 기기, 샘플링 속도, 채널 수와 함께 에코 제거, 소음 억제, 자동 게인 조절의 켜짐·꺼짐을 각각 스위치와 함께, 브라우저가 실제로 적용한 값으로 표시합니다. 통화 품질로 내려간 블루투스 헤드셋은 스펙트럼이 4 또는 8 kHz 위에서 어두워지는 것으로 알아볼 수 있습니다.
  • 오디오는 기기 밖으로 나가지 않습니다. 분석은 탭 안에서 이루어지고, 녹음은 중지할 때까지 메모리에만 있으며, 업로드도 저장도 하지 않습니다. 개인정보 처리방침에도 이 내용을 명시했습니다.

2.18.0

피날레가 스스로 점수를 매기는 일을 그만둡니다2026-09-20
  • 플래그가 고쳐졌다고 말씀드렸습니다. 아니었습니다. 지난 릴리스 이후에도 세 번 중 두 번은 여전히 플래그가 붙은 채 돌아왔습니다. 그래서 추론을 멈추고 대신 계측기를 만들었습니다. 장면을 애니메이션의 매 순간에 멈춰 세우고, 프레임률 추측을 끼워 넣지 않은 채 GPU를 직접 잽니다. 세 버전에 걸친 이론이 놓친 것을 반나절 만에 찾아냈습니다.
  • 하이퍼노바의 붕괴는 루프 나머지 부분의 최대 10배 비용이 들었습니다. 모든 입자가 한꺼번에 코어로 뛰어들면 100만 개가 넘는 스프라이트가 화면의 몇 안 되는 영역에 몰리고, GPU는 그것들을 하나씩 차례로 그려야 합니다. 7.5초 루프마다 약 1초 동안, 11 ms 걸리던 프레임이 73 ms 걸렸습니다. 여러분의 측정이 버티느냐는 그 측정이 어느 1초에 걸렸느냐에 달려 있었습니다. 그리고 서로 무관한 기기들이 계속 보고하던 이상하게 똑같은 숫자 5,945,907은, 그 1초에 삼켜졌을 때 탐색이 물러나는 지점일 뿐이었습니다. 여러분의 하드웨어는 한 번도 문제가 아니었습니다.
  • 붕괴는 여전히 쇼의 일부입니다. 시험 감독만 그만두었을 뿐입니다. 유입은 이제 밝은 원반으로 조여든 뒤 5분의 1초 만에 내파하고, 입자들은 코어의 광휘 속에서 바늘 끝만큼 줄어듭니다. 화구는 화면 밖으로 질주하는 대신 프레임을 가득 채우고 그 자리에서 사그라듭니다. 여러분이 아는 바로 그 장면입니다. 루프 전체에 걸친 비용 변동은 6.5배에서 약 1.15배로 줄었습니다. 이것이 벤치마크 2.5.0입니다. 점수는 버전 간에 절대 섞이지 않으므로 순위표는 새로 시작합니다.
  • 이제 실패한 윈도 하나가 레벨을 기각합니다. 점수를 확정하려면 깨끗한 윈도가 세 번 연속 필요합니다. 예전 탐색은 초반의 실패 한 번을 눈감아 주었고, 어떤 레벨이 안 된다고 판단하는 데 6초를 쓰기도 했습니다. 올라가는 데 이미 시간의 절반을 쓴 빠른 GPU에서는 그 우유부단함만으로도 결과에 플래그가 붙었습니다. 이제 한 번 놓치면 한 단계 내려가 다시 시도합니다. 실행은 더 짧아졌고, 안정적인 기기는 정확히 같은 숫자에 도달하며, 증명 자체는 달라지지 않았습니다.
  • 이 계측기를 다시 통과하지 못한 장면은 더 이상 출시하지 않습니다. 장면의 비용은 자신의 애니메이션 전체에 걸쳐 4분의 1 넘게 변해서는 안 됩니다. 우리 장면 중 네 개는 이미 통과했습니다. 다섯 번째가 피날레였습니다.

2.17.0

플래그는 줄고, 남은 것은 더 분명하게2026-09-18
  • 벤치마크가 헛경보를 멈췄습니다. 한 달 동안 다섯 번 중 네 번이 ’스로틀링’으로 표시됐고, 그 표시는 대부분 틀렸습니다. 우리 현장 데이터가 말해 줍니다. 그 경고는 거의 발열과 무관했고, 측정 방식이 불공정했던 장면과 너무 일찍 포기하던 탐색에서 비롯됐습니다. 둘 다 고쳤습니다. 이제 대부분의 실행이 깨끗하게 끝나고, ‘스로틀링’ 표시는 다시 제 뜻을 갖습니다. 이 기기가 실행 중에 정말로 느려졌다는 뜻입니다.
  • 하이퍼노바가 여러분의 GPU 대신 자신의 애니메이션을 재던 것을 멈췄습니다. 피날레 장면은 폭발 루프 동안 비용이 거의 2배로 출렁였습니다. 폭발 중간에 입자가 카메라 쪽으로 부풀어 올랐기 때문입니다. 그래서 측정이 ’통과’하는지가 하드웨어가 아니라 폭발이 어느 지점인지에 달려 있었습니다. 전혀 다른 기기 일곱 대가 똑같은 수치를 보고한 것도 그 때문입니다. 이제 입자 크기가 합리적으로 잡혀, 장면은 그대로면서 시계가 아니라 GPU를 잽니다.
  • 점수 탐색은 이제 확신이 설 때까지 계속 찾습니다. 기기가 안정적으로 버티는 최대 부하를 찾으려면 어떤 수준이 세 번 연속으로 검사를 통과해야 합니다. 옛 탐색은 한 번 시도하고, 조금이라도 흔들리면 ’미확인’으로 표시하고 그만뒀습니다. 프레임 시간에 잡음이 조금 있는 보통 노트북이나 폰에서는 그게 대부분이었죠. 이제는 한 단계 낮추며 어떤 수준이 진짜로 버틸 때까지 계속 시도합니다. 그래서 순위표의 숫자는 기기가 실제로 유지한 값입니다. 벤치마크 2.4.0이며, 점수는 버전을 넘나들며 섞이지 않으므로 순위표는 새로 시작합니다.
  • 등급이 깔끔한 배수로 돌아왔습니다. 엔트리, 밸런스드, 패스트, 익스트림이 기준 기기의 1배, 3배, 9배에 놓입니다. 익스트림은 9,000부터입니다. 이전 경계는 낮게 밀려 폰이 최상위 배지를 달 수 있을 정도였습니다. 이제 익스트림은 실제 결과의 상위 5분의 1쯤, 제자리로 돌아왔습니다.
  • 스로틀링 표시는 이제 대가가 얼마였는지 보여 줍니다. 기기가 실행 중에 정말로 느려졌을 때, 표시는 느려진 폭을 함께 담습니다 — ‘스로틀링 −18%’ — 그래서 별일 아니었는지 그림을 바꿨는지 추측 없이 알 수 있습니다.

2.16.1

링크는 기본이 짧게2026-09-17
  • ’링크 복사’는 기본이 다시 짧은 링크입니다. 어제의 링크는 결과 전체를 담아 세 줄짜리 인코딩 문자열이 되었습니다. 보관용으로는 괜찮아도 채팅에 붙여넣기엔 곤란했죠. 이제 버튼은 따로 요청하지 않는 한 깔끔한 페이지 링크만 복사합니다.
  • ‘추가 정보’ 토글을 켜면 전체 결과가 읽을 수 있는 형태로 링크에 담깁니다. 버튼 위의 체크박스를 켜면 링크에 모든 숫자——점수, 장면별 부하, 프레임 시간, 플래그——가 누구나 읽을 수 있는 일반 텍스트로 들어갑니다. 인코딩된 덩어리가 아닙니다. 어제 형식으로 공유된 링크도 계속 열립니다.

2.16.0

벤치마크 2.3.0: 모든 엔진에 같은 심판2026-09-17
  • 리퀴드 크롬이 더는 거대한 루프 하나에 모든 걸 걸지 않습니다. 이 장면의 180샘플 루프는 어떤 엔진에서는 형편없이, 어떤 엔진에서는 훌륭하게 컴파일되었습니다. 같은 Safari 26에서 M2 Max는 25,523 단위를 냈지만, 분명히 더 빠른 GPU인 M4 Max는 6,222에 그쳤고, Firefox는 Chrome에서 35,000을 내는 하드웨어에서 5,622로 주저앉았습니다. 이제 레이마처는 샘플을 네 개씩 묶은 패스로 나눠 반복해서 그립니다. 작업 부하 계산은 그대로이고, 새 세대 Apple GPU가 걸려 넘어졌던 루프를 어떤 엔진도 더는 컴파일할 필요가 없습니다. Firefox는 다른 문제입니다. 비용이 루프가 아니라 샘플 하나하나에 있어서, 이 장면에서는 여전히 느립니다. 벤치마크 2.3.0입니다. 버전이 다른 점수는 절대 섞이지 않으므로 순위표는 처음부터 다시 시작합니다.
  • 지속 예산은 하나, 모든 화면에 똑같이. 실제 화면은 2.2.0이 가정한 것처럼 깔끔한 일정으로 프레임을 돌려주지 않았고, 고정 주사율로 분류된 기기는 가변 주사율 기기보다 약 9% 느슨한 지속 예산을 조용히 받고 있었습니다. 이제 모든 화면 종류가 같은 17.5 ms 절사 평균으로 판정됩니다. Studio Display는 뜻하지 않게 누리던 여유를 잃고, 노트북은 원래부터 이 기준을 지켜야 했습니다.
  • 벤치마크가 이제 3분짜리 실행 전에 “기기가 바빠 보입니다”라고 알려 줍니다. 끝난 뒤가 아니라요. 먼저 2초 동안 기기가 조용한지 확인합니다. 부하가 없는데도 버벅이면 경고를 띄우고 선택은 사용자에게 맡깁니다. 또 아무것도 측정하지 못한 장면은, 나중에 기기가 조용해진 것으로 확인되면 실행이 끝날 때 정확히 한 번 더 기회를 얻습니다. 매장의 데모용 Mac은 한 번 77을 기록했다가 몇 분 뒤 8,553을 냈습니다. 첫 숫자는 실행이 아직 진행 중일 때 다시 들여다볼 가치가 있었습니다.
  • 세 번 연속 확인하지 못한 측정 단계도 이제 표시와 함께 공개됩니다. 예전에는 이런 단계가 실행 전체를 하한으로 떨어뜨렸습니다. 공정성 문제에는 실제 운영 데이터가 답했습니다. 이런 단계는 안정적인 기기가 측정한 값보다 약 13% 낮게 나옵니다. 부풀려진 숫자가 아니라 힘겹게 버틴 하드웨어의 모습입니다. 장면 표시는 이제 모든 것을 “성능 변동”이라고 부르는 대신, 성능 변동·미확인·결과 없음 가운데 실제로 무엇이 일어났는지 알려 줍니다.
  • Mac이 더는 iPhone과 경쟁하지 않습니다. Safari는 모든 Apple GPU를 같은 문자열로 보고하기 때문에, Mac의 “전체 비교”는 Mac을 스마트폰과 한데 묶고 있었습니다. 이제 비교 그룹은 운영체제를 구분하고, 중앙값에서는 아무것도 측정하지 못한 실행을 뺍니다. 샘플이 충분하면 결과지에 같은 하드웨어의 브라우저별 중앙값도 표시합니다. 브라우저도 브라우저 벤치마크가 측정하는 대상의 일부이기 때문입니다.
  • “링크 복사”가 이제 결과 전체를 담습니다. 점수, 장면별 부하, 프레임 시간, 표시까지 링크 자체에 담고, 어떤 서버에도 보내지 않습니다. 어디서 열든 결과는 읽기 전용 카드로 표시됩니다. 전시용 Mac을 벤치마크한 뒤 화면을 사진으로 찍을 필요가 이제 없습니다.

2.15.0

셰이더 계층이 24개 장면으로, 모두에 조절기 추가2026-09-11
  • 셰이더 계층에서 이제 24개 장면을 바꿔 볼 수 있습니다. 효과 페이지에 전체 화면 셰이더 21개를 추가했습니다. 탁 트인 바다, 달빛 바다, 흐린 하늘, 외계 행성과 협곡, 먼 은하, 별 궤적, 워프 터널, 초록 코드 비 등이 포함됩니다. 계층의 모든 셰이더에는 전용 조절기가 한두 개씩 생겼습니다. 장면 전체를 결정하는 상수를 작성자가 남겨 둔 경우에는 그 상수를 직접 움직입니다. 바다의 파도 높이와 물결, 흐린 하늘의 구름, 은하 팔의 비틀기, 녹아내리는 색의 작성자 시드, 데모파티의 템포가 그렇습니다. 장면 내부를 안전하게 움직일 수 없는 경우에는 바깥에서 색조와 확대를 적용합니다. 모든 조절기는 작성자가 정한 값에서 시작합니다. Synthwave Horizon과 Neonwave Sunrise는 자리를 내주기 위해 제외했습니다.
  • 이번에도 라이선스가 먼저였습니다. 새 장면 중 19개는 퍼블릭 도메인(CC0), 2개는 MIT입니다. 작성자 코드의 헤더에 있는 허가를 하나씩 읽고, 자유롭게 쓸 수 없는 작업에서 코드를 가져오지 않았는지도 모두 확인했습니다. 보기 좋은 후보 몇 개가 이 검사를 통과하지 못했고, 석양 바다는 기준 Mac에서 29 fps밖에 나오지 않아 제외했습니다. 이제 모든 타일은 화면에 들어올 때 자기 셰이더가 그린 실제 프레임을 보여 줍니다. 손으로 그린 대체 이미지가 아닙니다.
  • 깜빡이는 장면은 이제 먼저 묻습니다. 모든 셰이더에 대해 화면 영역별 밝기 변화를 측정하는 깜빡임 테스트를 했습니다. 광과민성 관련 지침에서 깜빡임을 세는 방식에 맞춘 검사입니다. Flux Core와 Demoparty는 탈락했으므로 재생 전에 확인하고, 동의하기 전까지 타일도 멈춰 둡니다. 원래부터 깜빡임으로 표시했던 Hypernova도 같은 방식으로 처리합니다. “이 기기에서 다시 묻지 않기”를 선택하면 브라우저가 기억합니다. 돌아가기를 누르면 기억하지 않고 다음에 다시 묻습니다. Static Field는 거칠어 보이지만 테스트를 통과했으므로 이전 플래그를 제거했습니다.
  • 무거운 장면을 더 가볍게 시작하고 몇 가지를 고쳤습니다. 고밀도 화면에서는 1080p에서 프레임당 5 ms를 넘게 쓰는 셰이더가 기본 해상도보다 낮은 해상도로 열립니다. 단, CSS 픽셀 하나당 기기 픽셀 하나보다 낮아지지는 않으며 화질 조절기로 다시 높일 수 있습니다. 셰이더 장면은 요청한 그래픽 설정을 무시하고 쓰지도 않는 멀티샘플링과 깊이 버퍼를 들고 있었습니다. 이제 그 메모리를 돌려줍니다. 전체 화면 셰이더 이름이 모든 언어로 표시되고, 갤러리의 Hypernova는 벤치마크의 깜빡임 감소 설정을 따르며, 작성자 표시는 전체 화면 바에서 효과 페이지의 크레딧 표로 옮겼습니다. 벤치마크는 바뀌지 않았습니다. 부하는 2.2.0부터 고정되어 있습니다.

2.14.0

셰이더 다섯 개가 갤러리에 합류, 그중 둘은 테스트 패턴2026-09-10
  • 효과 갤러리에 세 번째 계층이 생겼습니다. 효과 페이지에서 벤치마크의 열세 장면 아래에 전체 화면 프래그먼트 셰이더 다섯 개가 놓입니다. Star Nest, Marble Drift, Synthwave Horizon, Neonwave Sunrise, Static Field입니다. 모두 다른 사람의 작업이며 MIT 또는 CC0으로 실었고, 페이지와 전체 화면 HUD 양쪽에 저작자를 밝혔습니다. Shadertoy의 기본 조건은 비상업용이라, 명시적으로 관대한 라이선스가 없는 셰이더는 아무리 좋아 보여도 여기에 들어오지 않습니다. 벤치마크 자체는 그대로입니다. 그 부하는 2.2.0부터 고정되어 있고 셰이더 장면이 점수에 들어가는 일은 없습니다. 홈페이지 갤러리는 점수를 이루는 열세 장면을 그대로 보여줍니다.
  • 그중 둘은 장식이 아니라 진단 도구입니다. Static Field는 픽셀마다 서로 무관한 난수를 넣고 매 프레임 전부 교체합니다. 패널이나 영상 경로에 줄 수 있는 가장 가혹한 화면입니다. 전체 화면으로 켜면 느린 픽셀 응답이 잔상으로 드러나고, 캐스트나 화면 공유는 아예 무너집니다. Synthwave Horizon은 슈퍼샘플 수를 높이면 GPU에 지속적인 부하가 되어, 팬이 돌기 시작하는 순간을 듣거나 노트북이 스로틀링하는 모습을 실시간 fps 표시로 볼 수 있습니다.
  • 셰이더에서는 부하 조절기의 뜻이 다릅니다. 프래그먼트 셰이더에는 입자가 없어 셀 것이 없습니다. 대신 픽셀당 슈퍼샘플 수를 1에서 64까지 설정합니다. 열여섯 샘플은 열여섯 배의 필레이트이고, 보면 압니다. 속도와 렌더 배율은 예전과 같습니다. 셰이더 타일은 마우스를 올리면 그려낸 근사가 아니라 진짜 셰이더를 그대로 미리 보여줍니다. 이 계층 뒤에는 라이브러리가 없어서, three.js라면 아직 내려받고 있을 시간에 셰이더가 컴파일을 마칩니다.

2.13.0

읽을 수 있는 점수 기록, 그리고 제 지면을 채우는 글2026-09-10
  • 점수 기록 표가 점수를 반으로 자르지 않습니다. 이 팝업은 사이트의 다른 사양 표에서 열 너비를 물려받았고, 그래서 측정 일시가 대화 상자의 절반 가까이를 차지했으며 점수는 숫자 중간에서 줄이 바뀔 수 있었습니다—11,850이 두 줄로 왔습니다. 이제 각 열이 스스로 너비를 정합니다. 날짜는 필요한 만큼만 줄고, 실행 열이 나머지를 가져가며, 점수는 온전히 남습니다. 스마트폰에서는 측정 일시가 날짜를 하이픈에서 끊는 대신 시각을 날짜 밑에 쌓고, 옆으로 삐져나가는 것도 없습니다.
  • 글과 블로그 글은 그 안에 담긴 본문만큼 넓습니다. 읽는 단은 늘 70자 안팎으로 묶여 있었는데, 그 바깥의 지면은 1200픽셀이었습니다. 그래서 글마다 오른쪽으로 500픽셀쯤이 빈 채 내려갔고, 글쓴이 줄 아래의 선과 공유 버튼이 자기가 딸린 본문보다 그만큼 더 멀리 뻗었습니다. 이제 둘 다 본문이 끝나는 자리에서 끝납니다. 글자는 건드리지 않았습니다—같은 단 너비, 같은 줄바꿈입니다.

2.12.0

손가락을 피하는 조작부, 그리고 어떤 언어든 가질 수 있는 첫 화면2026-09-03
  • 터치 테스트의 조작부가 손가락 밑에서 비켜납니다. 인식 범위를 보여 주는 띠와 닫기 버튼이 지금 문지르고 있지 않은 쪽 가장자리에 함께 붙습니다. 아래쪽을 문지르면 위로, 위쪽을 문지르면 아래로 옮겨 가므로 패널의 모든 칸에 손이 닿습니다. 한 줄짜리 안내는 첫 터치에서 사라지고 초기화하면 다시 나오며, 스마트폰에서는 초기화 버튼이 그 기기에 없는 키 이름을 더 이상 말하지 않습니다. iPhone의 Safari는 웹 페이지에 전체 화면 API를 주지 않으므로 브라우저 자신의 막대는 남지만, 도구의 막대는 남지 않습니다.
  • 어디서나 제대로 그려지는 재생 삼각형. 모든 시작 버튼의 끝이 ► 대신 ▶로 바뀌었습니다. 앞의 글자는 스마트폰에서 납작하고 어울리지 않는 모양으로 그려졌습니다. 열여섯 개 언어판, 도움말 카드, 번인 테스트의 계속 버튼, 번역된 각 페이지가 함께 바뀌었습니다.
  • 첫 번째 칩 위의 글이 줄었습니다. 첫 화면 제목은 이제 “Screen test & benchmark”이고 그 아래 줄은 없앴으며, 좁은 화면에서는 패널 힌트에서 키보드 안내를 뺐습니다. “Esc로 종료”는 스마트폰에서 아무 뜻이 없기 때문입니다. 위쪽 막대는 모든 언어에서 “Screen Test Pro”로 읽히고, 도메인 표기는 공유 카드와 복사되는 결과 줄에서도 사라졌습니다.
  • 한 번 클릭하는 목록을 번역할 수 있게 되었습니다. 영어판 첫 화면이 보여 주는 칩 이름, 그룹 설명, HUD 줄, 판독 항목 이름이 이제 열다섯 개 사전 모두에 키를 갖습니다. 어떤 언어든 그 키에 번역이 들어오는 순간 첫 화면이 이 목록으로 바뀝니다. 그전까지 번역된 첫 화면은 어제와 똑같아 보입니다.

2.11.0

전체 순위표, 그리고 열여섯 장을 한 바퀴 도는 테스트 패턴2026-09-03
  • 순위표 페이지. 홈의 순위표는 열 건에서 멈춥니다. /leaderboard/ 는 그 뒤를 잇습니다. 최대 200줄, 기기당 한 줄, 최근 30일 또는 전체 기간, 그리고 아직 표본을 보관 중인 모든 벤치마크 버전으로 볼 수 있습니다. 2.1.0이나 2.0.0을 고르면 그 부하에서 순위가 어땠는지 보입니다. 항목의 거칠기도 홈의 줄과 같고 기기당 한 줄 규칙도 같습니다. 새로운 것은 깊이와 기록뿐입니다. 개인정보 처리방침에도 그대로 적었습니다.
  • 열여섯 장을 한 바퀴에. 어제까지 테스트 패턴 칩은 서로 다른 두 도구를 열었습니다. 방송용 카드 세 장은 한쪽에, 그린 패턴 열세 장은 다른 쪽에 있었기에 “Test patterns ▶” 와 화살표 키는 전체 중 일부만 돌았습니다. 이제 모든 칩과 그룹 버튼이 같은 도구를 열고, → 로 방송용 카드를 포함한 열여섯 장을 모두 넘길 수 있습니다. 카드 세 장짜리 도구는 TV 페이지와 각 언어 페이지에 남습니다.
  • UFO. 움직임 테스트에서 움직이는 물체가 UFO가 되었습니다. 이런 테스트의 관례대로입니다. 아래쪽 막대에서 여섯 가지 그림 중 고를 수 있고, 원반보다 모서리가 좋다면 줄무늬 블록도 그대로 있습니다. 아이콘은 Flaticon 것이며 잔상 테스트 페이지에 출처를 밝혔습니다.
  • 부드러운 스크롤이 실제로 흐릅니다. 스크롤 글자 모드에 글자가 화면을 통과하지 않고 위아래 끝을 오가며 튀는 순환 결함이 있었습니다. 고쳤습니다. 아래에서 위로, 이음매 없는 하나의 고리로 흐릅니다.

2.10.0

모든 필드가 홈에서 한 번의 클릭 거리에2026-09-03
  • 홈에 쉰다섯 가지 검사. 지금까지 홈은 도구 세 개만 내놓고 필드는 그 안에 숨겼습니다. 이제 콘솔이 필드 자체를 보여 줍니다. 단색 16종, 그러데이션 13종, 테스트 패턴 16종, 움직임 테스트 4종, 측정기 6종이며, 각각 한 번의 클릭으로 전체 화면이 되는 칩입니다. 칩은 화면을 채울 바로 그 색으로 그려 두었으므로, 하나씩 넘겨 찾는 대신 필요한 필드를 곧바로 고르면 됩니다.
  • 가질 만한 필드가 더 늘었습니다. 단색에 주황, 보라, 회색 4단계, 그리고 임의의 16진수 색 선택기를 더했습니다. 그러데이션에는 RGB 분리, 색상 스윕, 어두운 쪽 4분의 1과 밝은 쪽 4분의 1을 따로, 감마 단계, 16단 계단을 더했습니다. 새 테스트 패턴 도구는 미세 격자, 체커보드, 열한 가지 크기의 글자, 세 방향의 1픽셀 선, 점, 원본 해상도 확인용 1픽셀 체커, 검정 근처와 흰색 근처의 대비 단계, 채도, 오버스캔 테두리, 균열을 따라 그릴 격자를 그립니다. 모두 기기 픽셀 기준이며 브라우저가 확대·축소하지 않습니다.
  • 움직임 테스트에 네 가지 모드. UFO 레인은 그대로입니다. 여기에 프레임마다 한 칸씩 뛰는 블록 추적(프레임을 놓치면 건너뛴 것처럼 보입니다), 깜박임과 주사율 불일치를 보는 점멸 블록, 저더를 보는 스크롤 글자가 더해졌습니다. 테스트 중 1–4 키로 모드를 바꿉니다.
  • 순위표는 제자리에, 아래에 한 줄이 붙었습니다. 상위 열 건과 내 기록은 그대로 벤치마크 카드 안에 있습니다. 그 아래에 /benchmarks/ 가 공개하는 것과 같은 하드웨어 그룹의 중앙값이 붙습니다. 표본이 서른 개를 넘긴 그룹만 표시하고, 그 전까지는 표본이 몇 개인지 적습니다. 지어낸 숫자는 넣지 않습니다.
  • 기기 정보가 다시 들어갑니다. 순위표가 카드 안으로 들어오면서 열네 줄의 표시를 두 열로 나눴습니다. 1440×900 데스크톱에서도 스크롤 없이 콘솔 전체가 보입니다.
  • 당분간은 영어 홈만. 다른 언어의 홈은 문안이 사람 손을 거칠 때까지 세 줄짜리 콘솔을 유지합니다. 새 도구는 모두 번역된 도구 페이지에서 열 수 있습니다.

2.9.0

발열 제한은 표시이지 실격이 아닙니다2026-09-02
  • 발열로 느려진 실행도 이제 집계됩니다. 오늘까지 상위 순위표는 기기가 한 번도 느려지지 않은 실행만 실었습니다. 그런데 GPU 전부하로 백 초를 달린 스마트폰은 반드시 느려집니다. 스마트폰이란 원래 그렇기 때문입니다. 그 결과 벤치마크 2.2.0에서 순위표에 오른 스마트폰은 한 대도 없었고, 첫 스무 번의 실행 중 열여섯 번이 조용히 보이지 않았습니다. 이제 모든 장면을 끝까지 측정했지만 기기가 더워진 실행에는 새 상태—발열 제한—가 붙고, 그 말을 줄에 단 채 순위에 오릅니다. 점수는 전혀 달라지지 않았습니다. 같은 실행은 어제와 같은 숫자를 내므로 순위표는 기록을 지키고 벤치마크 2.2.0은 버전을 지킵니다.
  • 저하는 여전히 저하입니다. 어떤 장면을 측정하지 못했거나 그 단계를 확인하지 못한 실행은 계속 순위 밖에 둡니다. 그 점수는 바닥값이고, 바닥값을 정점과 나란히 세우면 모두를 오해하게 만듭니다. 결과지는 이제 이 사실을 분명한 말로 적어, 도구가 점수를 삼킨 것인지 짐작하게 하지 않습니다. 장면마다 붙은 표시가 무슨 일이 있었는지 정확히 알려 줍니다. 내 줄에서는 발열 제한을 완전한 실행과 같게 다루고, 표시를 줄 맨 앞에 놓으며(좁은 스마트폰 화면에서도 잘리지 않습니다), 저하된 실행도 정직한 이름표를 달고 자리를 지킵니다.
  • 앞에서는 조언, 뒤에서는 진단. 시작 카드가 이제 조용히 넘어가던 말을 합니다. 더워진 기기는 발열로 느려지고 점수도 낮아지니, 방금 무겁게 썼다면 1분만 쉬게 해 주세요. 그래도 느려진다면 그 실행은 버려지는 대신 표시가 붙습니다. 발열 제한이 걸린 실행 뒤에 결과지는 뻔한 실험을 제안합니다. 식힌 뒤, 전원을 연결하고, 다시 한 번.
  • 표본이 열에 대해 똑똑해졌습니다. 공유 표본(스키마 v5)은 이제 장면에 표시가 붙은 이유와, 그 장면이 끝날 무렵 기기가 얼마나 느려졌는지를 1.3 같은 하나의 비율로 기록합니다. 냉각을 고려할 앞으로의 벤치마크 개정판에 필요한 현장 데이터를 정직한 방식으로 모으는 것입니다. 개인정보 처리방침에 새 항목을 적어 두었습니다. 늘 그렇듯 그 항목들이 설명하는 것은 실행이지 당신이 아닙니다.
  • 더 빨리 갱신되는 순위표. 제출한 점수는 이제 5분을 기다리지 않고 순위표에 나타납니다. 페이지가 실행 직후 갱신하고, 다른 기기에서도 1분 안에 보입니다.

2.8.0

공정한 심판과 더 높은 사다리2026-09-01
  • 벤치마크 2.2.0. 점수가 초기화됩니다—그럴 만했던 이유를 적습니다. 현장 점검에서 애플의 최상위 기기 세 대를 나란히 놓았습니다. M2 Max 노트북, M4 Max Mac Studio, M5 Pro 노트북입니다. 벤치마크는 셋을 서로 9% 안에서 채점했고, 가장 강한 GPU가 맨 아래에 놓였습니다. 틀린 답이었고, 원인은 세 가지로 나뉘었습니다. 노트북 화면에 유리하던 통과 규칙, 엉뚱한 것을 재던 장면 하나, 그리고 실제 하드웨어가 이미 넘어선 점수 상한입니다. 셋 모두 아래에서 고쳤습니다. 이 수정은 모든 숫자를 바꾸므로 2.2.0은 새 순위표에서 시작합니다. 점수 계산 방법에 전체 방법을 같은 내용으로 갱신해 두었습니다.
  • 통과 판정이 이제 화면을 이해합니다. 고정 60 Hz 모니터는 한 프레임을 16.7 ms 또는 33.3 ms 뒤에만 내보낼 수 있고 그 사이는 없습니다. 반면 가변 주사율 노트북 패널은 18 ms 프레임을 그대로 18 ms로 돌려줍니다. 예전 허용치는 가변 패널이 55 fps로 조용히 통과하도록 두면서, 데스크톱 모니터에는 진짜 60을 요구했습니다. 같은 GPU인데 책상 위에서 점수가 낮았던 것입니다. 이제 첫 장면 전에 약 600 ms의 박자 측정이 화면이 프레임을 어떻게 돌려주는지 읽고, 통과 규칙—박자를 반영한 기준을 넘는 프레임이 5% 이하, 절사 평균이 16.67 ms 예산 안—덕분에 “60 fps를 유지한다”가 어떤 패널에서도 같은 주장이 됩니다. 그리고 화면이 50 Hz 아래에 묶여 있으면(저전력 모드, 30 Hz 케이블) 실행은 시작을 거부하고 이유를 알려 줍니다. 빨대 너머로 GPU를 채점하지는 않습니다.
  • Liquid Chrome이 재던 것은 메모리 할당이지 레이마칭이 아니었습니다. 부하를 바꾸면 렌더 타깃 크기가 바뀌고, 브라우저는 그것을 아주 긴 프레임 하나로 계산합니다. 그 프레임이 다음 측정 창에 들어가, GPU가 여유롭게 유지하는 단계를 떨어뜨렸습니다. 그 때문에 M4 Max가 M2 Max의 절반으로 “측정”되었습니다. 이제 부하가 바뀐 직후의 프레임은 버립니다. 전환은 작업 부하가 아닙니다. 저희 테스트 기기에서 고친 탐색은 45% 더 높은 곳, 실리콘이 실제로 유지하는 단계에서 멈춥니다.
  • 점수가 측정보다 먼저 천장에 닿을 수는 없습니다. 예전의 일률적인 20× 상한은 빠른 애플 GPU마다 두 장면을 똑같이 20,000에 얼려 두었습니다. 점수의 38%가 한 칩 세대 내내 고정되어 있었던 셈입니다. 사다리의 천장은 이제 지금까지 측정한 가장 빠른 기기보다 6~14배 위에 있습니다(성운 점 6,060만 개, 도시 인스턴스 3,200만 개, 픽셀당 레이마치 표본 180개). 어떤 기기가 그곳에 닿기 전까지는 아무 비용도 들지 않으며, 점수는 사다리가 끝나는 바로 그 지점에서, 그보다 앞이 아니라 그곳에서 멈춥니다.
  • 기준값을 실제의, 깎아내리지 않은 하드웨어에 다시 맞췄습니다. 장면은 기준 기기—전원을 연결해 작업대에 둔 M2 Max—가 13,000을 받고 여섯 장면이 몇 퍼센트 안에서 일치하도록 정규화됩니다. 한 기기가 어떤 장면에서 0.11×, 다른 장면에서 4.42×로 읽히는 일은 이제 없습니다. 등급은 새 눈금에 맞춰 다시 나누고 모든 실사용 표본을 다시 채점해 확인했습니다. 입문은 500 미만, 균형은 1,499까지, 빠름은 5,999까지, 최상은 6,000부터입니다.
  • 공유 표본이 이제 원본 숫자를 담습니다. 각 장면의 실제 최대 안정 부하—점수 상한이 예전에 지워 버리던 숫자—와 화면 박자의 대략적인 분류(고정 / 가변 / 알 수 없음)가 공유된 결과와 함께 전달됩니다. 다음 보정이 읽을 것이 바로 이 값이라, 애플 스토어에서 전시 기기를 촬영하는 데 기대지 않아도 됩니다. 신원을 알 수 있는 것은 추가하지 않았습니다. 개인정보 처리방침에는 늘 그렇듯 모든 항목이 적혀 있습니다.

2.7.1

기기 한 대에 순위표 한 줄2026-09-01
  • 상위 점수 순위표가 이제 기기 프로필당 한 줄을 줍니다. 벤치마크 2.1.0의 첫 달이 문제를 분명히 보여 주었습니다. 열 자리 가운데 대부분이 “GeForce · Windows · Edge”였고, 그중 몇 줄은 같은 한두 대의 컴퓨터가 거듭 실행한 결과임이 확인되었습니다. 점수에는 여전히 어떤 식별자도 담기지 않습니다. 그래서 순위표는 이제 기기가 시도 사이에 바꿀 수 없는 것—GPU, 운영체제, 브라우저와 버전, CPU 코어 수, 메모리, 기기 종류—으로 실행을 묶고, 각 묶음에서 가장 좋은 실행 하나만 보여 줍니다. 다시 실행하면 이미 가진 줄을 끌어올릴 수 있지만, 두 번째 줄을 살 수는 없습니다. 새로 수집하는 것은 없으며, 개인정보 처리방침도 이를 허용하려고 늘어날 필요가 없었습니다. 오히려 더 엄격해졌습니다.
  • 순위표 줄에 브라우저 버전이 들어갑니다. 전체 줄에서도 내 줄에서도 “Edge”가 아니라 “Edge 152”로 표시됩니다. 버전은 원래부터 표본의 일부였습니다. 그것을 보여 주면 서로 다른 두 기기가 서로 다른 두 기기처럼 보입니다.

2.7.0

갤러리 음악, 공유 버튼, 성능 등급 개선2026-08-30
  • 갤러리 음악. 13개 장면에 총 30곡을 추가했습니다. ♪로 켜고 음량을 조절하면 설정을 기기에 저장합니다. 켜기 전에는 음원을 다운로드하지 않으며 성능 테스트는 계속 무음입니다. 개발 소식에서 자세히 소개합니다.
  • 등급 경계 조정. 이전 경계는 점수 상한이 약 4,300이던 때의 값이라, 2.1.0에서 상한이 20,000으로 늘자 결과 절반이 최상급에 들어갔습니다. 이제 기준의 1× 미만은 보급형, 1×~3× 미만은 균형형, 3×~9× 미만은 고성능, 9× 이상은 최상급입니다. 점수 자체는 바뀌지 않습니다. 계산 방식을 확인하세요.
  • 결과 상태 설명. 등급, 일부 측정 이상, 성능 변동, 시간 제한, 실패 표시를 누르면 해당 결과의 의미를 설명합니다. 시간 제한은 탐색 시간이 끝났다는 뜻이며 실제 한계는 확인한 부하보다 높을 수 있습니다.
  • 페이지 공유. 도구와 글 아래에 SNS, 이메일, QR 코드, 링크 복사 버튼을 넣었습니다. 화면 근처로 스크롤할 때 코드를 불러옵니다.
  • 언어 목록 위치 조정. 자주 쓰는 도구와 페이지 링크를 먼저 볼 수 있도록 언어 선택은 푸터 아래쪽으로 옮겼습니다.

2.6.0

부하 상한에 몰리던 벤치마크 결과 수정2026-08-29
  • 벤치마크 2.1.0. 표준 6개 장면 중 5개가 기기 한계보다 부하 상한에 먼저 도달했고, 별똥별 폭포는 완료 결과의 98%가 상한이었습니다. 서로 다른 Android, Windows, Mac이 3,977점에 몰리는 문제가 생겼습니다. 상한을 기준 부하의 16배로 높이고 탐색 정밀도를 약 15%에서 6%로 개선했습니다. 기준 부하와 가중치는 유지하므로 1,000점의 기준은 같습니다. 2.0.0과 2.1.0 점수는 비교하지 않습니다. 새 버전의 통계는 다시 수집합니다.
  • 두 장면의 메모리 사용 감소. 성운 드리프트와 하이퍼노바가 작은 부하에서도 최대 입자 수를 미리 할당해 합계 58MB를 차지하던 구조를 바꿨습니다. 작은 버퍼를 반복 사용해 메모리를 줄이고 상한을 늘렸습니다.
  • 측정 실패도 결과로 안내. 최소 부하를 유지하지 못할 때 설명 없이 닫히던 동작을 바꿔 점수와 이유를 표시합니다.
  • 느린 기기 측정 개선. 초당 약 4프레임 미만의 지속적인 느림을 일회성 멈춤으로 오해하던 문제를 수정했습니다. 부하를 낮추며 가능한 측정값을 찾습니다.
  • 내 기록 표시 개선. 일부 측정 이상 결과라도 상태를 정확하게 표시하며 표 아래에서 확인할 수 있습니다.
  • 내부 픽셀 수 제한. 4K 화면이 같은 부하에서도 1080p의 네 배 프래그먼트를 처리하던 차이를 줄이도록 내부 렌더링 크기에 상한을 적용했습니다.

2.5.0

상위 점수와 조절 가능한 갤러리2026-08-28
  • 상위 점수. 최근 30일의 정상 완료 결과 중 상위 10개를 성능 테스트와 홈페이지에 표시합니다. 하드웨어 통계의 중앙값과 달리 개별 실행 기록이며 개인정보 처리방침에 명시한 대략적인 항목만 공개합니다. 기기 기록의 내 최고 점수도 끼워 넣어 비교하며 이 표시용 정보는 별도로 업로드하지 않습니다.
  • 효과 갤러리 전용 페이지. 13개 장면의 부하, 최소 0.1×의 시뮬레이션 속도, 최대 2×의 렌더링 해상도를 조절합니다. 자유 모드는 채점하지 않고 시그니처 장면을 열 때만 three.js를 불러옵니다.
  • 통계에서 바로 실행. 통계 페이지에도 실행 버튼을 넣었습니다. 표를 위한 공간을 확보해 로드될 때 화면이 밀리는 것을 줄였습니다.
  • 세부 UI 조정. 모니터 테스트의 간격을 넓히고 홈페이지 벤치마크 버튼을 중앙에 배치했습니다. 동작 줄이기 설정에서는 버튼 애니메이션을 멈춥니다. 계산 설명은 ⓘ로 열고 시작 화면의 예시에도 여백을 추가했습니다.

2.4.0

도구 페이지 일곱 개와 사이트 메뉴2026-08-26
  • 화면 점검 도구 확대. 터치 테스트는 멀티터치와 무반응 영역을 표시합니다. 번인 테스트는 단색 전환 시간을 조절합니다. OLED 테스트는 암부와 색상별 상태를 보는 8개 패턴을 제공합니다. 그라데이션에도 전용 페이지를 만들었습니다. 색 전환은 영구적인 번인을 복구하는 기능이 아닙니다.
  • 기기별 안내. TV는 내장 브라우저, 캐스팅, HDMI 연결과 방송용 패턴을 설명합니다. 스마트폰은 약 5분 점검 순서를 제공합니다.
  • 테스트 목록. 모니터 테스트에서 당시의 개별 도구 12개를 점검 순서대로 안내했습니다.
  • 사이트 메뉴. 모든 테스트와 페이지를 세 그룹으로 묶어 모바일에서도 이동하기 쉽게 했습니다. 영어 페이지의 푸터에도 도구 링크를 넣었습니다.
  • 클래식 모드 실행 버튼. 기존 8개 효과를 채점하는 클래식 모드를 성능 테스트에서 실행할 수 있게 했습니다. 결과는 기기 안에서 계산하며 전송하지 않습니다.

2.3.0

측정 도구 네 가지 추가2026-08-26
  • 전용 도구 페이지. 주사율은 브라우저 프레임 주기와 시간 그래프를 표시합니다. 해상도 확인은 보고값과 추정 픽셀 수를 구분하고 PPI를 계산합니다. 잔상은 배경 5개와 속도 3개로 비교합니다. 화면 조정은 블랙·화이트 레벨, 감마, 회색 균형을 안내합니다.
  • 불량화소 FAQ 확장. 개수와 보증, 주변으로 번지는지에 관한 질문과 새 도구 링크를 추가했습니다.
  • 가이드 두 편. 육안 조정과 측색기, 잔상·응답 속도·모션 블러를 설명합니다.
  • 단어 사이 공백 수정. Astro의 줄바꿈 처리로 링크 앞뒤 단어가 붙는 문제를 고치고 회귀 검사를 추가했습니다.

2.2.1

테스트 인터페이스 다국어 지원2026-08-26
  • 벤치마크 UI 현지화 확대. 시작 화면, HUD, 결과, 기록, 도움말 카드의 87개 문자열을 언어별로 연결했습니다. 이 항목은 당시 릴리스 기록이며 현재 지원 범위와 추가 현지화는 이후 업데이트를 따릅니다.
  • 패턴 안내 번역. 방송용 패턴에서 살펴볼 항목을 페이지 언어로 표시합니다.
  • 관련 도구 링크. 푸터의 관련 사이트 링크를 지원되는 언어 페이지로 연결합니다.
  • 언어 데이터 경량화. 브라우저에는 도구에서 실제로 사용하는 문자열만 전달합니다.
  • 진행 표시 수정. 범위 탐색 중 HUD 진행 바가 멈춰 보이는 문제를 수정했습니다.

2.2.0

시작 화면과 갤러리 개선, 수집 항목 축소2026-08-23
  • 국가·언어 수집 중단. 샘플에서 국가와 사이트 언어를 제거했습니다(스키마 v3). 개인정보 처리방침에도 반영했습니다.
  • 결과 예시 추가. 시작 화면 위쪽에 점수, 등급, 장면별 막대가 있는 예시를 놓고 기술 설명은 자세히 보기로 묶었습니다.
  • 시그니처 미리 보기. 13개 갤러리 타일 모두 움직이는 미리 보기를 제공합니다. 시그니처 5개는 Canvas 2D 포스터를 사용해 실제 장면을 열기 전까지 three.js를 불러오지 않습니다.
  • 헤더 정리. 새 사이트 마크를 넣고 기기 정보는 별도 패널에 모았습니다.
  • 홈페이지 FAQ. 불량화소, 계조 띠, 점수와 업로드 항목 등 당시의 질문 8개에 짧게 답하고 자세한 가이드로 연결했습니다.

2.1.0

하드웨어 통계 공개2026-08-23
  • 하드웨어 벤치마크. GPU 계열과 Android 제품군별 중앙값을 제공합니다. 각 그룹은 샘플 30개 이상이 모여야 공개하며 한 번의 최고 기록만으로 순위를 정하지 않습니다.
  • 기본 공유 설정. 시작 화면의 두 선택 버튼을 체크박스로 바꾸고 실제 전송 값을 미리 보여 줍니다. 공유는 기본으로 켜져 있으며 끄면 해당 실행은 전송하지 않고 선택도 기억합니다. 개인정보 처리방침을 함께 갱신했습니다.
  • 샘플 항목 3개 추가(스키마 v2). 전원 상태, 기기 유형, Android의 대략적인 제품군을 포함합니다. 드문 모델은 브랜드 단위로 묶고 상세 모델명은 보내지 않습니다.
  • 남은 진행 상황 표시. HUD에 장면 2/6 같은 순서, 진행 바, 예상 남은 시간을 표시하고 장면 사이에는 다음 이름을 안내합니다.
  • 시작 과정 통일. 시작 화면에서 실행하면 전체 화면으로 전환한 뒤 첫 장면을 엽니다.
  • 시그니처 장면 이름과 설명 현지화. 당시 지원하던 14개 언어에서 장면 정보를 제공하고 갤러리의 13개 장면을 모두 표시합니다.
  • 홈페이지 설명을 줄이고 실행 버튼을 더 눈에 띄게 배치했습니다.

2.0.0

사이트 전면 개편2026-08-23

Screen Test Pro를 처음부터 다시 구성했습니다. 기존 주소와 당시의 14개 언어를 유지하면서 도구와 인터페이스를 새롭게 만들었습니다.

  • 새 벤치마크. WebGL2 시그니처 장면 5개(성운 드리프트, 네온 메트로폴리스, 리퀴드 크롬, 별똥별 폭포, 하이퍼노바)를 추가하고 기존 클래식 효과 8개는 별도로 채점합니다. 당시 벤치마크 버전은 2.0.0입니다. 측정 방법을 공개합니다.
  • 프레임 시간 기반 측정. 구간별 백분위, 결과의 흔들림을 줄이는 부하 탐색, 실행 중 성능 변동 감지와 단계별 시간 제한을 도입했습니다. 사용자가 실행을 취소할 수 있습니다.
  • 익명 하드웨어 통계. 채점이 끝나면 익명 샘플 1개를 공유할 수 있습니다. 시작 전에 항목을 보여 주고 전송하지 않을 수 있도록 했습니다. 개인정보 처리방침도 갱신했습니다.
  • 도구별 페이지. 불량화소 테스트와 성능 테스트에 전용 설명을 추가했습니다.
  • 새 디자인. 어두운 테마와 간결한 구분선, 기기 정보와 실행 버튼을 중심으로 화면을 구성했습니다.
  • 가벼운 기본 페이지. 정적 HTML을 제공하고 UI 프레임워크 런타임과 웹폰트는 사용하지 않습니다. 장면 코드는 실행할 때 불러옵니다.
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