อัปเดต
เรียงจากใหม่ไปเก่า การเปลี่ยนแปลงที่มีผลต่อคะแนนจะเพิ่มเวอร์ชัน benchmark และบันทึกไว้ที่นี่ RSS
2.19.0
ทดสอบไมค์2026-10-11
- ทดสอบไมโครโฟน กดเริ่ม อนุญาตไมค์ แล้วพูด มีมิเตอร์ระดับเสียงสดเป็น dBFS พร้อมเครื่องหมายค้างค่าพีกและตัวนับจำนวนคลิป รูปคลื่น สเปกตรัม ค่าเสียงรบกวนพื้นหลังที่วัดได้ และผลสรุปสั้น ๆ ว่า ไม่มีสัญญาณ เบาเกินไป ระดับดี หรือเสียงแตก เสียงอัดห้าวินาทีเปิดเสียงของคุณเองให้ฟัง เพราะไม่มีมิเตอร์ตัวไหนบอกได้ว่าเสียงคุณอู้อี้
- แสดงสิ่งที่เบราว์เซอร์เปิดใช้จริง อุปกรณ์ อัตราสุ่มตัวอย่าง ช่องเสียง และสถานะของการตัดเสียงสะท้อน การลดเสียงรบกวน และการปรับเกนอัตโนมัติ แต่ละรายการมีสวิตช์และแสดงค่าที่เบราว์เซอร์ใช้จริง หูฟัง Bluetooth ที่ลดลงเป็นคุณภาพระดับการโทรจะเห็นเป็นสเปกตรัมที่มืดลงเหนือ 4 หรือ 8 kHz
- เสียงไม่ออกจากอุปกรณ์เลย การวิเคราะห์ทำในแท็บ เสียงที่อัดอยู่ในหน่วยความจำจนกว่าคุณจะกดหยุด ไม่มีการอัปโหลดและไม่มีการจัดเก็บ นโยบายความเป็นส่วนตัวระบุเรื่องนี้ไว้อย่างชัดเจนแล้ว
2.18.0
ฉากปิดเลิกให้คะแนนตัวเองแล้ว2026-09-20
- เราเคยบอกว่าแก้ป้ายกำกับแล้ว ความจริงคือยังไม่ได้แก้ หลังรุ่นที่แล้ว การทดสอบสองในสามครั้งยังคงกลับมาพร้อมป้ายกำกับ เราจึงเลิกคาดเดาด้วยเหตุผล แล้วสร้างเครื่องมือวัดขึ้นมาแทน มันหยุดฉากไว้ในทุกขณะของแอนิเมชันและจับเวลา GPU โดยตรง โดยไม่มีการเดาเรื่องอัตราเฟรมมาคั่นกลาง มันค้นพบภายในบ่ายเดียวในสิ่งที่ทฤษฎีสามรุ่นมองข้ามไป
- การยุบตัวของซูเปอร์โนวามีต้นทุนสูงถึงสิบเท่าของส่วนที่เหลือในลูป เมื่ออนุภาคทั้งหมดพุ่งเข้าสู่แกนกลางพร้อมกัน สไปรต์กว่าหนึ่งล้านชิ้นจะไปกองอยู่บนพื้นที่เล็ก ๆ ไม่กี่จุดของหน้าจอ และ GPU ต้องวาดทีละชิ้น ในช่วงราวหนึ่งวินาทีของทุกลูป 7.5 วินาที เฟรมที่เคยใช้ 11 ms กลับใช้ถึง 73 ms การวัดของคุณจะผ่านหรือไม่จึงขึ้นอยู่กับว่ามันไปตกอยู่ที่วินาทีไหน และตัวเลขที่เหมือนกันอย่างน่าประหลาดซึ่งอุปกรณ์ที่ไม่เกี่ยวข้องกันเลยรายงานซ้ำ ๆ คือ 5,945,907 ก็เป็นเพียงจุดที่การค้นหาถอยกลับไปเมื่อถูกวินาทีนั้นกลืนกิน ฮาร์ดแวร์ของคุณไม่เคยเป็นปัญหาเลย
- การยุบตัวยังคงอยู่ในการแสดง เพียงแต่เลิกทำหน้าที่คุมสอบแล้ว กระแสที่ไหลเข้าตอนนี้จะบีบตัวเป็นจานสว่าง แล้วยุบตัวเข้าด้านในภายในหนึ่งในห้าของวินาที อนุภาคหดเล็กลงเท่าปลายเข็มในแสงจ้าของแกนกลาง ลูกไฟแผ่เต็มเฟรมและจางหายอยู่กับที่แทนที่จะพุ่งออกนอกจอ นี่ยังคงเป็นฉากที่คุณรู้จัก ต้นทุนตลอดทั้งลูปเคยแกว่งถึง 6.5 เท่า ตอนนี้เหลือราว 1.15 เท่า นี่คือเบนช์มาร์ก 2.5.0 คะแนนจะไม่ถูกนำมาปนกันข้ามรุ่น กระดานคะแนนจึงเริ่มต้นใหม่
- ตอนนี้หน้าต่างที่ไม่ผ่านเพียงหน้าต่างเดียวก็ปัดระดับนั้นตก การยืนยันคะแนนต้องใช้หน้าต่างที่ผ่านสามครั้งติดต่อกัน เดิมการค้นหาให้อภัยความล้มเหลวช่วงแรกได้หนึ่งครั้ง และอาจใช้เวลาถึง 6 วินาทีกว่าจะตัดสินว่าระดับหนึ่งใช้ไม่ได้ และบน GPU ที่เร็วซึ่งใช้เวลาไปแล้วครึ่งหนึ่งกับการไต่ระดับ แค่ความลังเลนั้นก็พอให้ผลการทดสอบถูกติดป้ายกำกับ ตอนนี้พลาดหนึ่งครั้งหมายถึงลดลงหนึ่งขั้นแล้วลองใหม่ การทดสอบสั้นลง เครื่องที่เสถียรได้ตัวเลขเดิมทุกประการ และตัวการพิสูจน์เองไม่ได้เปลี่ยนไป
- จะไม่มีฉากใดถูกปล่อยออกไปอีกโดยไม่ผ่านเครื่องมือนี้ ต้นทุนของฉากหนึ่งจะแปรผันได้ไม่เกินหนึ่งในสี่ตลอดแอนิเมชันของตัวเอง สี่ฉากของเราผ่านอยู่แล้ว ฉากที่ห้าคือฉากปิด
2.17.0
ป้ายกำกับน้อยลง และป้ายที่เหลือมีความหมายมากขึ้น2026-09-18
- เบนช์มาร์กเลิกส่งสัญญาณเตือนผิด ๆ แล้ว ตลอดหนึ่งเดือน สี่ในห้าครั้งของการทดสอบกลับมาพร้อมป้าย «ลดความเร็ว» — และป้ายนั้นส่วนใหญ่ผิด ข้อมูลภาคสนามของเราเองบอกชัด คำเตือนแทบไม่เกี่ยวกับความร้อนเลย มันมาจากฉากที่วัดตัวเองอย่างไม่เป็นธรรม และจากการค้นหาที่ยอมแพ้เร็วเกินไป ทั้งสองอย่างแก้แล้ว ตอนนี้การทดสอบส่วนใหญ่จบอย่างสะอาด และป้าย «ลดความเร็ว» กลับมามีความหมายตรงตามคำ นั่นคืออุปกรณ์นี้ช้าลงจริงระหว่างทำงาน
- ซูเปอร์โนวาเลิกวัดแอนิเมชันของตัวเองแทนที่จะวัด GPU ของคุณ ต้นทุนของฉากปิดแกว่งเกือบสองเท่าตลอดวงรอบการระเบิด — อนุภาคพองตัวเข้าหากล้องกลางการระเบิด — ดังนั้นการวัดจะ «ผ่าน» หรือไม่จึงขึ้นกับว่าการระเบิดอยู่ตรงไหน ไม่ใช่ฮาร์ดแวร์ของคุณ อุปกรณ์เจ็ดเครื่องที่ต่างกันสิ้นเชิงจึงรายงานตัวเลขเดียวกัน ตอนนี้ขนาดอนุภาคสมเหตุสมผลแล้ว ฉากดูเหมือนเดิมและวัด GPU ของคุณ ไม่ใช่นาฬิกา
- การค้นหาคะแนนจะค้นต่อไปจนกว่าจะมั่นใจ การหาภาระหนักที่สุดที่อุปกรณ์รับไหวต้องใช้ระดับที่ผ่านการตรวจสามครั้งติดกัน การค้นหาแบบเดิมลองครั้งเดียว แล้วติดป้าย «ยังไม่ยืนยัน» ให้ทุกอย่างที่สั่นคลอนและเลิก — ซึ่งบนแล็ปท็อปหรือมือถือทั่วไปที่มีสัญญาณรบกวนเวลาเฟรมเล็กน้อย ก็คือเกือบทุกครั้ง ตอนนี้มันจะลดลงหนึ่งขั้นและลองต่อไปจนกว่าระดับหนึ่งจะยืนได้จริง เพื่อให้ตัวเลขบนกระดานเป็นค่าที่อุปกรณ์ของคุณรักษาไว้ได้จริง นี่คือเบนช์มาร์ก 2.4.0 คะแนนไม่ปนกันข้ามเวอร์ชัน กระดานจึงเริ่มใหม่
- ระดับกลับมาเป็นตัวคูณกลม ๆ แล้ว เริ่มต้น สมดุล เร็ว และสุดขีด ตอนนี้อยู่ที่ 1×, 3× และ 9× ของเครื่องอ้างอิง — สุดขีดเริ่มที่ 9,000 เส้นแบ่งเดิมเคลื่อนต่ำพอที่มือถือจะติดตราสูงสุดได้ ตอนนี้สุดขีดคือราวหนึ่งในห้าบนสุดของผลลัพธ์จริง อยู่ในที่ที่ควรอยู่
- ป้ายลดความเร็วตอนนี้แสดงว่ามันแลกมาด้วยอะไร เมื่ออุปกรณ์ช้าลงจริงกลางการทดสอบ ป้ายจะพกขนาดของการช้าลงมาด้วย — «ลดความเร็ว −18%» — เพื่อให้คุณเห็นในพริบตาว่ามันแทบไม่สำคัญหรือเปลี่ยนภาพรวม แทนที่จะเดา
2.16.1
ลิงก์สั้นเป็นค่าเริ่มต้น2026-09-17
- “คัดลอกลิงก์” กลับมาสั้นเป็นค่าเริ่มต้น ลิงก์ของเมื่อวานพกผลลัพธ์ทั้งหมดจนยาวถึงสามบรรทัดของข้อความเข้ารหัส — เก็บไว้เองก็ดี แต่วางในแชทแล้วดูไม่ได้ ตอนนี้ปุ่มจะคัดลอกเฉพาะลิงก์หน้าเว็บที่สะอาด เว้นแต่คุณจะขอมากกว่านั้น
- สวิตช์ “ข้อมูลเพิ่มเติม” ใส่ผลลัพธ์ทั้งหมดลงในลิงก์แบบอ่านออก ติ๊กช่องเหนือปุ่มต่าง ๆ แล้วลิงก์จะพกตัวเลขทุกตัว — คะแนน โหลดของแต่ละฉาก เวลาเฟรม เครื่องหมายกำกับ — เป็นข้อความธรรมดาที่ใครก็อ่านได้ ไม่ใช่ก้อนข้อความเข้ารหัส ลิงก์ที่แชร์ด้วยรูปแบบของเมื่อวานยังใช้ได้ต่อไป
2.16.0
เบนช์มาร์ก 2.3.0: กรรมการคนเดียวกันสำหรับทุกเอนจิน2026-09-17
- โครเมียมเหลวเลิกฝากทุกอย่างไว้กับลูปยักษ์ลูปเดียวแล้ว ลูป 180 ตัวอย่างของฉากนี้ถูกคอมไพล์ออกมาแย่ในบางเอนจิน แต่ยอดเยี่ยมในเอนจินอื่น Safari 26 ตัวเดียวกันให้ M2 Max ได้ 25,523 หน่วย ขณะที่ M4 Max ซึ่งเป็น GPU ที่เร็วกว่าอย่างชัดเจนทำได้เพียง 6,222 และ Firefox ร่วงลงไปที่ 5,622 บนฮาร์ดแวร์ที่ทำได้ 35,000 ใน Chrome ตอนนี้ raymarcher แบ่งตัวอย่างออกเป็นพาสซ้ำ ๆ พาสละสี่ตัวอย่าง โดยการคำนวณภาระงานยังตรงกับของเดิมทุกหลัก จึงไม่มีเอนจินใดต้องคอมไพล์ลูปที่ทำให้ GPU รุ่นใหม่ของ Apple สะดุดอีก ส่วน Firefox เป็นปัญหาคนละเรื่อง ต้นทุนของมันอยู่ที่ตัวอย่างแต่ละตัว ไม่ได้อยู่ที่ลูป จึงยังช้าในฉากนี้ นี่คือเบนช์มาร์ก 2.3.0 คะแนนต่างเวอร์ชันไม่มีวันปนกัน ตารางอันดับจึงเริ่มนับใหม่ตั้งแต่ศูนย์
- งบเวลาแบบต่อเนื่องเดียว ใช้กับทุกจอ จอจริงไม่ได้คืนเฟรมตามตารางเวลาที่เป๊ะอย่างที่ 2.2.0 สันนิษฐานไว้ และเครื่องที่ถูกจัดเป็นจอความถี่คงที่ได้งบเวลาต่อเนื่องที่ผ่อนปรนกว่าจอซิงก์แบบปรับได้ราว 9% มาโดยไม่มีใครสังเกต ตอนนี้จอทุกประเภทต้องผ่านค่าเฉลี่ยแบบตัดปลายเดียวกันที่ 17.5 ms Studio Display จึงเสียความหละหลวมที่ได้มาโดยบังเอิญไป ส่วนโน้ตบุ๊กถูกวัดด้วยเกณฑ์นี้อยู่แล้ว
- ตอนนี้เบนช์มาร์กจะบอกว่า “เครื่องของคุณดูยุ่งอยู่” ก่อน สามนาทีนั้นจะเริ่ม ไม่ใช่หลังจบ ขั้นแรกจะตรวจความนิ่งของเครื่องสองวินาที หากเครื่องกระตุกทั้งที่ยังไม่มีภาระงาน คุณจะได้รับคำเตือนและเลือกเองได้ และฉากที่วัดอะไรไม่ได้เลย หากภายหลังเครื่องนิ่งแล้ว จะได้ลองใหม่อีกหนึ่งครั้งพอดีตอนท้ายการทดสอบ เครื่อง Mac สาธิตในร้านเคยทำได้ 77 แล้วอีกไม่กี่นาทีต่อมาทำได้ 8,553 ตัวเลขแรกนั้นควรได้รับการตรวจซ้ำตั้งแต่ตอนที่การทดสอบยังไม่จบ
- ระดับที่วัดได้แต่ยืนยันติดกันสามครั้งไม่ได้ ตอนนี้จะเผยแพร่พร้อมป้ายกำกับ เมื่อก่อนระดับแบบนี้ทำให้ผลทั้งชุดตกไปเป็นค่าขั้นต่ำ ข้อมูลจริงจากการใช้งานตอบคำถามเรื่องความเป็นธรรมไว้แล้ว ระดับเหล่านี้อยู่ ต่ำกว่า ค่าที่อุปกรณ์ซึ่งทำงานนิ่งวัดได้ราว 13% คือฮาร์ดแวร์ที่กำลังดิ้นรน ไม่ใช่ตัวเลขที่ถูกปั่น ป้ายของแต่ละฉากตอนนี้บอกว่าจริง ๆ แล้วเกิดเรื่องใดในสามแบบ ได้แก่ คลาดเคลื่อน ยังไม่ยืนยัน หรือไม่มีผล แทนที่จะเรียกทุกอย่างว่า “คลาดเคลื่อน”
- Mac ของคุณไม่ต้องแข่งกับ iPhone อีกต่อไป Safari รายงาน GPU ของ Apple ทุกรุ่นด้วยสตริงเดียวกัน “การเปรียบเทียบทั่วโลก” ของ Mac จึงเคยถูกรวมกลุ่มไว้กับโทรศัพท์ ตอนนี้กลุ่มเปรียบเทียบแยกตามระบบปฏิบัติการ ค่ามัธยฐานไม่นับการทดสอบที่วัดอะไรไม่ได้เลย และเมื่อมีตัวอย่างมากพอ การ์ดผลลัพธ์จะแสดงค่ามัธยฐานของฮาร์ดแวร์เดียวกันแยกตามเบราว์เซอร์ เพราะเบราว์เซอร์เป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่เบนช์มาร์กบนเบราว์เซอร์วัด
- “คัดลอกลิงก์” ตอนนี้พาผลลัพธ์ไปครบทั้งหมด คะแนน ภาระงานของแต่ละฉาก เวลาเฟรม และป้ายกำกับ ถูกบรรจุไว้ในตัวลิงก์เอง ไม่มีอะไรถูกส่งไปยังเซิร์ฟเวอร์ใด ๆ จะเปิดที่ไหนก็ได้ ผลลัพธ์จะแสดงเป็นการ์ดแบบอ่านอย่างเดียว การวัด Mac เครื่องโชว์จึงไม่ต้องจบด้วยการถ่ายรูปหน้าจออีกต่อไป
2.15.0
ชั้นเชเดอร์มี 24 ฉาก และทุกฉากมีตัวเลื่อนของตัวเอง2026-09-11
- ชั้นเชเดอร์มี 24 ฉากที่ปรับรูปทรงใหม่ได้แล้ว หน้าเอฟเฟกต์เพิ่มแฟรกเมนต์เชเดอร์เต็มหน้าจออีก 21 ตัว ได้แก่ ทะเลเปิด ทะเลยามจันทร์ ท้องฟ้าครึ้ม ดาวเคราะห์และหุบเขาต่างดาว กาแล็กซีไกลโพ้น รอยดาว อุโมงค์วาร์ป ฝนโค้ดสีเขียว และอื่น ๆ เชเดอร์ทุกตัวในชั้นนี้มีตัวเลื่อนเฉพาะของตัวเองหนึ่งหรือสองตัว หากผู้เขียนทิ้งค่าคงที่ที่กำหนดรูปทรงของฉากไว้ ตัวเลื่อนจะควบคุมค่าคงที่นั้นโดยตรง ทั้งความสูงคลื่นและคลื่นของทะเลเปิด ปริมาณเมฆของท้องฟ้าครึ้ม การบิดของแขนกาแล็กซี เมล็ดของผู้เขียนในสีละลาย และจังหวะของ Demoparty หากไม่มีสิ่งใดภายในฉากที่ขยับได้อย่างปลอดภัย จะใช้เฉดสีและซูมจากภายนอกแทน ตัวเลื่อนทุกตัวเริ่มจากค่าที่ผู้เขียนกำหนดไว้ Synthwave Horizon และ Neonwave Sunrise ถูกถอดออกเพื่อเปิดที่ให้ฉากใหม่
- ตรวจใบอนุญาตก่อนเช่นเดิม จากฉากใหม่ มี 19 ฉากเป็นสาธารณสมบัติ (CC0) และ 2 ฉากใช้ MIT เราอ่านสิทธิ์ที่ระบุไว้ในส่วนหัวของโค้ดจากผู้เขียนโดยตรง และตรวจเชเดอร์ทุกตัวว่ามีโค้ดที่ยืมมาจากงานซึ่งใช้ได้ไม่เสรีหรือไม่ ผู้สมัครที่ดูดีหลายตัวไม่ผ่านการตรวจนี้ และทะเลยามอาทิตย์ตกตัวหนึ่งไม่ได้เข้ามาเพราะทำได้เพียง 29 fps บน Mac อ้างอิงของเรา ตอนนี้ไทล์ทุกอันจะแสดงเฟรมจริงจากเชเดอร์ของตัวเอง โดยวาดเมื่อเลื่อนเข้ามาในพื้นที่มองเห็น แทนภาพวาดประกอบ
- ฉากที่มีแสงกะพริบจะถามก่อนเล่น เชเดอร์ทุกตัวผ่านการทดสอบแสงกะพริบ ซึ่งวัดการเปลี่ยนแปลงของความสว่างในพื้นที่ต่าง ๆ ของหน้าจอแบบเดียวกับแนวทางเรื่องโรคลมชักจากแสงที่ใช้ตรวจนับการกะพริบ Flux Core และ Demoparty ไม่ผ่าน จึงถามก่อนเล่นและหยุดไทล์ไว้จนกว่าจะยอมรับ ส่วน Hypernova ซึ่งถูกทำเครื่องหมายว่ามีแสงกะพริบอยู่แล้วก็ถามเช่นกัน ติ๊ก “ไม่ต้องถามอีกบนอุปกรณ์นี้” แล้วเบราว์เซอร์จะจำคำตอบ หากย้อนกลับ ระบบจะไม่จำและถามอีกครั้งในครั้งถัดไป Static Field ดูรุนแรงแต่ผ่านการทดสอบ จึงลบเครื่องหมายเดิมออก
- ฉากหนักเริ่มต้นเบาลง พร้อมแก้ไขอีกหลายจุด บนหน้าจอความหนาแน่นสูง เชเดอร์ที่ใช้เวลามากกว่า 5 ms ต่อเฟรมที่ 1080p จะเปิดด้วยความละเอียดต่ำกว่าความละเอียดจริง แต่จะไม่ต่ำกว่าหนึ่งพิกเซลของอุปกรณ์ต่อหนึ่ง CSS พิกเซล และตัวควบคุมคุณภาพสามารถปรับกลับขึ้นได้ ฉากเชเดอร์เคยละเลยการตั้งค่ากราฟิกที่ร้องขอ และถือ multisampling กับ depth buffer ที่ไม่เคยใช้ไว้โดยเปล่าประโยชน์ ตอนนี้คืนหน่วยความจำนั้นแล้ว ชื่อเชเดอร์เต็มหน้าจอจะแสดงในทุกภาษา Hypernova ในแกลเลอรีจะทำตามการตั้งค่าลดแสงกะพริบของ benchmark และเครดิตผู้เขียนย้ายจากแถบเต็มหน้าจอไปอยู่ในตารางเครดิตบนหน้าเอฟเฟกต์ benchmark ไม่ได้เปลี่ยนแปลง ภาระงานถูกตรึงไว้ตั้งแต่เวอร์ชัน 2.2.0
2.14.0
เชเดอร์ห้าตัวเข้าแกลเลอรี และสองตัวคือภาพทดสอบ2026-09-10
- แกลเลอรีเอฟเฟกต์มีชั้นที่สามแล้ว ในหน้าเอฟเฟกต์ มีแฟรกเมนต์เชเดอร์เต็มหน้าจอห้าตัวอยู่ใต้ฉาก benchmark สิบสามฉาก ได้แก่ Star Nest, Marble Drift, Synthwave Horizon, Neonwave Sunrise และ Static Field ทั้งหมดเป็นผลงานของผู้อื่น เผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาต MIT หรือ CC0 และให้เครดิตทั้งบนหน้าเว็บและใน HUD เต็มหน้าจอ เงื่อนไขเริ่มต้นของ Shadertoy เป็นแบบไม่ใช้เชิงพาณิชย์ เชเดอร์ที่ไม่มีสัญญาอนุญาตแบบเปิดอย่างชัดเจนจึงไม่ถูกนำมาใส่ ไม่ว่าจะสวยแค่ไหน ตัว benchmark ไม่เปลี่ยนแปลงเลย ภาระงานของมันถูกตรึงไว้ตั้งแต่เวอร์ชัน 2.2.0 และไม่มีฉากเชเดอร์ใดถูกนำไปคิดคะแนน แกลเลอรีบนหน้าแรกยังคงแสดงสิบสามฉากที่ประกอบกันเป็นคะแนนเช่นเดิม
- สองในนั้นเป็นเครื่องมือวินิจฉัย ไม่ใช่ของประดับ Static Field ใส่ค่าสุ่มที่ไม่สัมพันธ์กันลงในทุกพิกเซล และเปลี่ยนใหม่ทั้งหมดทุกเฟรม ซึ่งเป็นภาพที่หนักที่สุดเท่าที่จะให้พาเนลหรือสายส่งวิดีโอรับไหว เปิดเต็มหน้าจอแล้วการตอบสนองพิกเซลที่ช้าจะปรากฏเป็นรอยลาก ส่วนการแคสต์หรือแชร์หน้าจอจะแตกกระจายไปเลย ส่วน Synthwave Horizon ที่ตั้ง supersampling สูงจะเป็นภาระต่อเนื่องของ GPU ใช้ฟังว่าพัดลมเริ่มทำงานเมื่อใด หรือดูโน้ตบุ๊กลดความเร็วแบบเรียลไทม์จากตัวเลข fps
- ตัวควบคุมภาระมีความหมายต่างออกไปบนเชเดอร์ แฟรกเมนต์เชเดอร์ไม่มีอนุภาค จึงไม่มีอะไรให้นับ ตัวควบคุมจึงกำหนดจำนวน supersampling ต่อพิกเซลแทน ตั้งแต่ 1 ถึง 64 สิบหกตัวอย่างเท่ากับอัตราการเติมพิกเซลสิบหกเท่า และเห็นได้ชัด ความเร็วและสเกลการแสดงผลทำงานเหมือนเดิม นอกจากนี้ ไทล์เชเดอร์จะแสดงตัวอย่างจากเชเดอร์จริงเมื่อชี้เมาส์ แทนภาพประมาณที่วาดขึ้น เพราะชั้นนี้ไม่มีไลบรารีอยู่เบื้องหลัง เชเดอร์จึงคอมไพล์เสร็จในเวลาที่ three.js ยังดาวน์โหลดไม่จบ
2.13.0
ประวัติคะแนนที่อ่านออก และบทความที่เต็มหน้า2026-09-10
- ตารางประวัติคะแนนเลิกตัดคะแนนของคุณออกเป็นสองท่อน ป๊อปอัปนี้เคยรับความกว้างของคอลัมน์มาจากตารางสเปกที่อื่นในเว็บไซต์ ทำให้คอลัมน์เวลากินพื้นที่เกือบครึ่งหนึ่งของกล่องโต้ตอบ และปล่อยให้คะแนนขึ้นบรรทัดใหม่กลางตัวเลขได้ — 11,850 ออกมาเป็นสองบรรทัด ตอนนี้แต่ละคอลัมน์กำหนดความกว้างของตัวเอง วันที่หดเหลือเท่าที่ต้องใช้ คอลัมน์ครั้งที่ทดสอบเอาส่วนที่เหลือไป และคะแนนอยู่ครบทั้งจำนวน บนมือถือ คอลัมน์เวลาจะวางเวลาไว้ใต้วันที่แทนที่จะตัดวันที่ตรงเครื่องหมายยัติภังค์ และไม่มีอะไรล้นออกไปด้านข้าง
- บทความและโพสต์บล็อกกว้างเท่ากับตัวหนังสือที่อยู่ข้างใน คอลัมน์สำหรับอ่านถูกจำกัดไว้ที่ราวเจ็ดสิบตัวอักษรมาโดยตลอด ส่วนหน้าที่ล้อมรอบมันกว้าง 1200 พิกเซล จึงมีพื้นที่ว่างราว 500 พิกเซลทอดยาวอยู่ทางขวาของทุกโพสต์ โดยเส้นใต้ชื่อผู้เขียนและปุ่มแชร์ลากเลยตัวหนังสือที่มันสังกัดอยู่ไปไกลเท่านั้น ตอนนี้ทั้งสองอย่างจบลงตรงที่ตัวหนังสือจบ ตัวหนังสือไม่ถูกแตะต้อง — ความกว้างบรรทัดเท่าเดิม การขึ้นบรรทัดใหม่เท่าเดิม
2.12.0
ปุ่มที่หลบให้พ้นทาง และหน้าแรกที่ทุกภาษามีได้2026-09-03
- ปุ่มควบคุมของการทดสอบหน้าจอสัมผัสจะหลบออกจากใต้นิ้ว แถบแสดงความครอบคลุมและปุ่มปิดจะย้ายไปอยู่ด้วยกันที่ขอบด้านที่คุณไม่ได้กำลังลากนิ้ว ลากด้านล่างมันก็ขึ้นไปข้างบน ลากด้านบนมันก็ลงมาข้างล่าง ทำให้แตะได้ครบทุกช่องบนหน้าจอ บรรทัดคำแนะนำจะหายไปเมื่อแตะครั้งแรกและกลับมาเมื่อรีเซ็ต ส่วนบนมือถือปุ่มรีเซ็ตก็เลิกอ้างถึงปุ่มคีย์บอร์ดที่ไม่มีอยู่จริงแล้ว Safari บน iPhone ไม่เปิด API เต็มหน้าจอให้หน้าเว็บ แถบของเบราว์เซอร์จึงยังอยู่ แต่แถบของเครื่องมือไม่อยู่แล้ว
- สามเหลี่ยมเล่นที่แสดงผลได้ทุกที่ ปุ่มเริ่มทุกปุ่มลงท้ายด้วย ▶ แทน ► ซึ่งบนมือถือถูกวาดออกมาเตี้ยและดูไม่เข้าพวก ทั้งสิบหกภาษา การ์ดช่วยเหลือ ปุ่มเล่นต่อในการทดสอบเบิร์นอิน และหน้าเฉพาะทางที่แปลแล้ว เปลี่ยนไปพร้อมกัน
- ข้อความเหนือชิปแรกน้อยลง หัวเรื่องหน้าแรกตอนนี้คือ “Screen test & benchmark” บรรทัดใต้หัวเรื่องถูกตัดออก และบนจอแคบคำใบ้ของแผงจะไม่แสดงคำแนะนำแป้นพิมพ์ เพราะ “Esc ออก” ไม่มีความหมายบนมือถือ แถบด้านบนอ่านว่า “Screen Test Pro” ในทุกภาษา ส่วนรูปแบบชื่อโดเมนก็ออกจากการ์ดแชร์และบรรทัดผลลัพธ์ที่คัดลอกไปด้วย
- แคตตาล็อกคลิกเดียวพร้อมให้แปลแล้ว ชื่อชิป หมายเหตุของกลุ่ม บรรทัด HUD และป้ายกำกับค่าที่อ่านได้ทุกอย่างที่หน้าแรกภาษาอังกฤษแสดง ตอนนี้มีคีย์อยู่ในพจนานุกรมครบทั้งสิบห้าชุด และภาษาใดจะสลับไปใช้แคตตาล็อกทันทีที่คีย์ของภาษานั้นมีคำแปล ก่อนหน้านั้นหน้าแรกที่แปลแล้วจะหน้าตาเหมือนเดิมทุกประการ
2.11.0
ตารางอันดับเต็ม และภาพทดสอบเดินครบทั้งชุดในรอบเดียว2026-09-03
- หน้าตารางอันดับ ตารางบนหน้าแรกหยุดที่สิบแถว /leaderboard/ ไปต่อได้ถึง 200 แถว หนึ่งแถวต่อหนึ่งเครื่อง เลือกดูช่วง 30 วันล่าสุดหรือทั้งหมด และเลือกดูได้ทุกเวอร์ชันของ benchmark ที่เรายังเก็บตัวอย่างไว้ เลือก 2.1.0 หรือ 2.0.0 แล้วจะเห็นว่าตารางหน้าตาเป็นอย่างไรภายใต้ภาระงานชุดนั้น ฟิลด์ยังหยาบเท่าแถวบนหน้าแรก และยังใช้กฎหนึ่งแถวต่อหนึ่งเครื่องเหมือนเดิม สิ่งใหม่มีเพียงความลึกและประวัติ หน้านโยบายความเป็นส่วนตัวระบุเรื่องนี้ไว้ตรง ๆ
- ภาพทดสอบสิบหกภาพ เดินครบในรอบเดียว ชิปภาพทดสอบของเมื่อวานเปิดเครื่องมือคนละตัว การ์ดออกอากาศสามใบอยู่ในตัวหนึ่ง ภาพวาดสิบสามภาพอยู่ในอีกตัวหนึ่ง “Test patterns ▶” และปุ่มลูกศรจึงเดินได้เพียงบางส่วนของชุด ตอนนี้ทุกชิปและปุ่มกลุ่มเปิดเครื่องมือตัวเดียวกัน และ → จะไล่ครบทั้งสิบหกภาพรวมการ์ดออกอากาศด้วย ส่วนเครื่องมือสามการ์ดยังอยู่บนหน้าทีวีและหน้าภาษาอื่น
- UFO วัตถุที่เคลื่อนที่ในการทดสอบการเคลื่อนไหวกลายเป็น UFO ตามธรรมเนียมของการทดสอบแบบนี้ เลือกได้หกแบบจากแถบด้านล่าง ส่วนบล็อกลายทางยังอยู่ครบสำหรับคนที่ชอบขอบคมมากกว่าจานบิน ไอคอนจาก Flaticon ให้เครดิตไว้บนหน้าทดสอบภาพซ้อน
- การเลื่อนแบบลื่นไหลเลื่อนได้จริงแล้ว โหมดข้อความเลื่อนออกมาพร้อมข้อผิดพลาดเรื่องการวนซ้ำ ทำให้ข้อความเด้งไปมาระหว่างขอบบนกับขอบล่างแทนที่จะไหลผ่านจอ แก้แล้ว ตอนนี้เป็นวงบรรทัดต่อเนื่องวงเดียว ไหลจากล่างขึ้นบน ไม่มีรอยต่อ
2.10.0
ทุกสนามทดสอบ ห่างจากหน้าแรกแค่คลิกเดียว2026-09-03
- ห้าสิบห้าการตรวจอยู่บนหน้าแรก เดิมหน้าแรกวางเครื่องมือไว้สามชิ้นแล้วซ่อนสนามทดสอบไว้ข้างใน ตอนนี้คอนโซลแสดงตัวสนามทดสอบเอง ได้แก่ สีทึบ 16 สี ไล่เฉด 13 แบบ ภาพทดสอบ 16 ภาพ ทดสอบการเคลื่อนไหว 4 แบบ และเครื่องวัด 6 ตัว แต่ละอย่างเป็นชิปสีที่คลิกครั้งเดียวก็เต็มจอ ชิปวาดด้วยสีเดียวกับที่มันจะเทเต็มหน้าจอของคุณ คุณจึงเลือกสนามที่ต้องการได้ตรง ๆ แทนที่จะกดไล่ไปทีละอัน
- มีสนามทดสอบที่ควรมีเพิ่มขึ้น สีทึบได้ส้ม ม่วง เทาอีกสี่ระดับ และตัวเลือกค่าสีเลขฐานสิบหกแบบกำหนดเอง ไล่เฉดได้การแยก RGB การกวาดเฉดสีเต็มวง ช่วงเงาและช่วงไฮไลต์แยกออกมาอย่างละหนึ่งในสี่ ขั้นแกมมา และบันได 16 ขั้น ส่วนเครื่องมือภาพทดสอบตัวใหม่วาดตารางละเอียด กระดานหมากรุก ตัวอักษรสิบเอ็ดขนาด เส้นหนาหนึ่งพิกเซลในสามทิศทาง จุด กระดานหมากรุกหนึ่งพิกเซลสำหรับตรวจความละเอียดจริงของจอ ขั้นคอนทราสต์ใกล้ดำและใกล้ขาว ความอิ่มสี กรอบ overscan และตารางสำหรับไล่รอยร้าว ทั้งหมดวาดตามพิกเซลจริงของอุปกรณ์ ไม่ให้เบราว์เซอร์ย่อขยาย
- การเคลื่อนไหวมีสี่โหมด เลน UFO ยังเหมือนเดิม ที่เพิ่มเข้ามาคือบล็อกไล่ที่ขยับทีละช่องต่อหนึ่งเฟรม (เฟรมที่หายไปจะเห็นเป็นการกระโดด) บล็อกกะพริบสำหรับดูอาการวูบและอัตรารีเฟรชที่ไม่ตรงกัน และข้อความเลื่อนสำหรับดูอาการกระตุก กดปุ่ม 1–4 เพื่อสลับโหมดขณะทดสอบ
- ตารางคะแนนยังอยู่ที่เดิม แต่มีเชิงเพิ่มมา สิบผลทดสอบที่ดีที่สุดและช่องของคุณเองยังอยู่ในการ์ด benchmark เหมือนเดิม ใต้ตารางคือกลุ่มฮาร์ดแวร์ชุดเดียวกับที่ /benchmarks/ เผยแพร่ โดยจะแสดงค่ามัธยฐานเมื่อกลุ่มนั้นมีตัวอย่างเกินสามสิบชิ้น ก่อนถึงจุดนั้นบรรทัดจะบอกว่ามีตัวอย่างอยู่กี่ชิ้น ไม่ใช่ตัวเลขที่แต่งขึ้น
- ข้อมูลอุปกรณ์กลับมาพอดีจออีกครั้ง เมื่อตารางคะแนนเข้าไปอยู่ในการ์ด สิบสี่บรรทัดของค่าที่อ่านได้จึงจัดเป็นสองคอลัมน์ เดสก์ท็อป 1440×900 จึงเห็นคอนโซลทั้งหมดโดยไม่ต้องเลื่อนจอ
- ตอนนี้มีเฉพาะหน้าแรกภาษาอังกฤษ หน้าแรกภาษาอื่นยังใช้คอนโซลสามแถวไปก่อนจนกว่าข้อความจะผ่านการตรวจแก้โดยมนุษย์อย่างเหมาะสม เครื่องมือใหม่ทุกตัวยังเปิดได้จากหน้าเครื่องมือที่แปลแล้ว
2.9.0
การลดความเร็วจากความร้อนคือป้ายกำกับ ไม่ใช่การตัดสิทธิ์2026-09-02
- การทดสอบที่ลดความเร็วจากความร้อนนับผลได้แล้ว ก่อนหน้านี้ตารางคะแนนสูงสุดเผยแพร่เฉพาะการทดสอบที่อุปกรณ์ไม่เคยช้าลงเลย แต่โทรศัพท์ที่รัน GPU เต็มกำลังมาแล้วร้อยวินาทีย่อมช้าลงเสมอ เพราะนั่นคือธรรมชาติของโทรศัพท์ ผลที่ตามมาคือไม่มีโทรศัพท์เครื่องใดเคยขึ้นตารางของ benchmark 2.2.0 ได้เลย และสิบหกจากยี่สิบการทดสอบแรกหายไปอย่างเงียบ ๆ ตอนนี้การทดสอบที่วัดครบทุกฉากแต่อุปกรณ์ร้อนขึ้นจะได้สถานะใหม่คือ ลดความเร็วจากความร้อน และขึ้นตารางอันดับพร้อมคำนี้อยู่บนแถวของตัวเอง คะแนนไม่ได้เปลี่ยนแม้แต่น้อย การทดสอบเดิมยังให้ตัวเลขเดิมเหมือนเมื่อวาน ตารางจึงเก็บประวัติไว้ครบและ benchmark 2.2.0 ก็ยังคงเวอร์ชันเดิม
- ประสิทธิภาพลดลงยังหมายถึงประสิทธิภาพลดลงเหมือนเดิม การทดสอบที่มีฉากซึ่งวัดไม่ได้ หรือยืนยันระดับภาระไม่ได้ ยังคงไม่เข้าสู่การจัดอันดับ เพราะคะแนนนั้นเป็นเพียงค่าขั้นต่ำ และการจัดอันดับค่าขั้นต่ำปนกับค่าสูงสุดจะทำให้ทุกคนเข้าใจผิด ตอนนี้การ์ดผลลัพธ์บอกเรื่องนี้ตรง ๆ แทนที่จะปล่อยให้คุณสงสัยว่าเครื่องมือกลืนคะแนนไปหรือเปล่า และป้ายกำกับของแต่ละฉากจะบอกว่าเกิดอะไรขึ้นกันแน่ ส่วนช่องของคุณเองบนตารางจะปฏิบัติกับ “ลดความเร็วจากความร้อน” เหมือนกับ “สมบูรณ์” โดยวางป้ายไว้ด้านหน้าของแถว ซึ่งเป็นตำแหน่งที่จอโทรศัพท์แคบ ๆ ตัดทิ้งไม่ได้ และการทดสอบที่ประสิทธิภาพลดลงก็ยังรักษาที่นั่งไว้พร้อมป้ายกำกับที่ตรงไปตรงมา
- คำแนะนำมาก่อน คำวินิจฉัยมาทีหลัง การ์ดเริ่มต้นบอกสิ่งที่เคยเงียบไว้แล้วว่า อุปกรณ์ที่ร้อนจะลดความเร็วและได้คะแนนต่ำลง ดังนั้นถ้าเพิ่งใช้งานหนักมา ให้พักสักครู่ก่อน และถ้ายังลดความเร็วอยู่ดี การทดสอบจะถูกติดป้ายกำกับ ไม่ถูกตัดทิ้ง หลังการทดสอบที่ลดความเร็วจากความร้อน การ์ดผลลัพธ์จะเสนอการทดลองที่ชัดเจนที่สุด คือรอให้เครื่องเย็น เสียบชาร์จ แล้วรันใหม่
- ตัวอย่างข้อมูลเข้าใจเรื่องความร้อนมากขึ้น ตัวอย่างข้อมูลที่แชร์ (สคีมา v5) บันทึกแล้วว่าทำไมฉากหนึ่งจึงถูกติดป้าย และอุปกรณ์ช้าลงเท่าใดเมื่อจบฉากนั้น โดยเก็บเป็นอัตราส่วนตัวเดียว เช่น 1.3 นี่คือข้อมูลภาคสนามที่ benchmark รุ่นถัดไปซึ่งคำนึงถึงการระบายความร้อนจะต้องใช้ และเก็บมาด้วยวิธีที่ตรงไปตรงมา นโยบายความเป็นส่วนตัวระบุฟิลด์ใหม่ไว้ครบ และเช่นเคย ฟิลด์เหล่านี้อธิบายการทดสอบ ไม่ใช่ตัวคุณ
- ตารางอัปเดตไวขึ้น คะแนนที่ส่งไปจะปรากฏบนตารางโดยไม่ต้องรอห้านาทีอีกต่อไป หน้าเว็บจะรีเฟรชให้ทันทีหลังคุณรันเสร็จ และอุปกรณ์อื่นจะเห็นภายในหนึ่งนาที
2.8.0
กรรมการที่ยุติธรรมและบันไดที่สูงขึ้น2026-09-01
- Benchmark 2.2.0 คะแนนเริ่มนับใหม่ และนี่คือเหตุผลที่คุ้มค่า การออกไปทดสอบภาคสนามครั้งหนึ่งวางเรือธงของ Apple สามเครื่องเรียงกัน ได้แก่ โน้ตบุ๊ก M2 Max, Mac Studio M4 Max และโน้ตบุ๊ก M5 Pro ผลคือ benchmark ให้คะแนนทั้งสามเครื่องห่างกันไม่ถึง 9% โดยเครื่องที่ GPU แรงที่สุดกลับอยู่ล่างสุด นี่คือคำตอบที่ผิด และสาวไปถึงสาเหตุแยกกันได้สามข้อ คือกฎการผ่านที่เข้าข้างจอโน้ตบุ๊ก ฉากหนึ่งที่วัดผิดสิ่ง และเพดานคะแนนที่ฮาร์ดแวร์จริงแซงไปนานแล้ว ทั้งสามข้อได้รับการแก้ไขตามรายการด้านล่าง การแก้ทำให้ตัวเลขทุกตัวเปลี่ยน เวอร์ชัน 2.2.0 จึงเริ่มตารางอันดับใหม่ และวิธีคำนวณคะแนนอธิบายวิธีการทั้งหมดไว้แล้วตามของใหม่
- ตัวตัดสินการผ่านเข้าใจเรื่องจอภาพแล้ว จอความถี่คงที่ 60 Hz แสดงเฟรมได้ที่ 16.7 ms หรือ 33.3 ms เท่านั้น ไม่มีค่ากลางระหว่างสองค่านี้ ขณะที่จอโน้ตบุ๊กแบบปรับความถี่ได้จะคืนเฟรมขนาด 18 ms ออกมาตรงตามนั้น ค่าความคลาดเคลื่อนแบบเดิมปล่อยให้จอแบบปรับความถี่ได้แล่นอยู่ที่ 55 fps ในขณะที่จอตั้งโต๊ะต้องรักษา 60 จริง ๆ ผลคือ GPU ตัวเดียวกันแต่ได้คะแนนต่ำกว่าเมื่ออยู่บนโต๊ะทำงาน ตอนนี้มีการตรวจจังหวะจอราว 600 ms เพื่ออ่านว่าจอของคุณคืนเฟรมอย่างไรก่อนเริ่มฉากแรก และกฎการผ่าน คือมีเฟรมเกินเกณฑ์ที่ปรับตามจังหวะจอได้ไม่เกิน 5% พร้อมค่าเฉลี่ยแบบตัดปลายที่อยู่ในงบเวลา 16.67 ms ทำให้คำว่า “รักษา 60 fps ได้” มีความหมายเดียวกันบนจอทุกแบบ และหากจอของคุณถูกล็อกไว้ต่ำกว่า 50 Hz เช่นจากโหมดประหยัดพลังงานหรือสายที่ส่งได้แค่ 30 Hz การทดสอบจะปฏิเสธการรันพร้อมบอกเหตุผล แทนที่จะตัดสิน GPU ผ่านช่องมองแคบ ๆ
- Liquid Chrome วัดการจองหน่วยความจำ ไม่ใช่การทำ raymarching การเปลี่ยนระดับภาระของฉากนี้ทำให้ต้องปรับขนาดเป้าหมายการเรนเดอร์ และเบราว์เซอร์คิดต้นทุนนั้นเป็นเฟรมยาวหนึ่งเฟรม ซึ่งไปตกอยู่ในหน้าต่างการวัดถัดไปและทำให้ระดับที่ GPU รับไหวสบาย ๆ กลับไม่ผ่าน ด้วยเหตุนี้ M4 Max จึง “วัดได้” เพียงครึ่งเดียวของ M2 Max ตอนนี้เฟรมที่เกิดขึ้นทันทีหลังเปลี่ยนระดับภาระจะถูกตัดทิ้ง เพราะช่วงเปลี่ยนผ่านไม่ใช่ภาระงานที่ต้องการวัด บนเครื่องทดสอบของเรา การค้นหาที่แก้แล้วนิ่งอยู่สูงขึ้น 45% ตรงระดับที่ชิปรับไหวจริง
- คะแนนจะไม่ชนเพดานก่อนที่การวัดจะชน เพดานคงที่ 20× แบบเดิมตรึงฉากทั้งสองฉากไว้ที่ 20,000 เท่ากันหมดบน GPU Apple รุ่นเร็วทุกตัว คิดเป็น 38% ของคะแนนที่คงที่ตลอดทั้งชิปรุ่นนั้น ตอนนี้เพดานของบันไดแต่ละฉากอยู่สูงกว่าเครื่องที่เร็วที่สุดเท่าที่วัดมา 6–14 เท่า คือ 60.6 ล้านจุดเนบิวลา 32 ล้านอินสแตนซ์ของเมือง และ 180 ตัวอย่าง raymarch ต่อพิกเซล เพดานเหล่านี้ไม่มีต้นทุนใด ๆ จนกว่าอุปกรณ์จะไปถึง และคะแนนจะถูกตัดตรงจุดที่บันไดสิ้นสุดพอดี ไม่ใช่ก่อนหน้านั้น
- ตั้งค่าอ้างอิงใหม่บนฮาร์ดแวร์จริงที่ไม่ถูกจำกัด ฉากต่าง ๆ ถูกปรับให้เป็นมาตรฐานเดียวกัน โดยเครื่องอ้างอิงซึ่งเป็น M2 Max บนโต๊ะทดสอบที่เสียบไฟไว้จะได้ 13,000 คะแนน และทั้งหกฉากให้ผลตรงกันในระดับไม่กี่เปอร์เซ็นต์ แทนที่เครื่องเดียวกันจะอ่านได้ 0.11× ในฉากหนึ่งและ 4.42× ในอีกฉากหนึ่ง ระดับชั้นถูกแบ่งใหม่ให้เข้ากับสเกลใหม่และตรวจสอบด้วยการคำนวณคะแนนตัวอย่างจากการใช้งานจริงทั้งหมดอีกครั้ง ได้แก่ เริ่มต้นต่ำกว่า 500 สมดุลถึง 1,499 เร็วถึง 5,999 และสูงสุดตั้งแต่ 6,000 ขึ้นไป
- ตัวอย่างข้อมูลที่แชร์มีตัวเลขดิบติดไปด้วยแล้ว ภาระงานสูงสุดที่เสถียรจริงของแต่ละฉาก ซึ่งเป็นตัวเลขที่การตัดเพดานคะแนนเคยลบทิ้ง พร้อมกับประเภทจังหวะจออย่างหยาบ (คงที่ / ปรับได้ / ไม่ทราบ) จะเดินทางไปพร้อมผลลัพธ์ที่แชร์ นี่คือข้อมูลที่การปรับเทียบรอบหน้าจะอ่าน จึงไม่ต้องพึ่งการไปถ่ายรูปเครื่องโชว์ในร้าน Apple อีกต่อไป ไม่มีการเพิ่มข้อมูลที่ระบุตัวตน และนโยบายความเป็นส่วนตัวระบุทุกฟิลด์ไว้ตามเคย
2.7.1
หนึ่งที่นั่งบนตารางต่อหนึ่งเครื่อง2026-09-01
- ตารางคะแนนสูงสุดให้แถวเดียวต่อหนึ่งโปรไฟล์เครื่องแล้ว เดือนแรกของ benchmark 2.1.0 ทำให้เห็นปัญหาชัดเจน: มีสิบที่นั่ง และเกือบทั้งหมดเขียนว่า “GeForce · Windows · Edge” ซึ่งพิสูจน์ได้ว่าหลายแถวมาจากคอมพิวเตอร์เครื่องเดียวหรือสองเครื่องที่รันซ้ำแล้วซ้ำอีก คะแนนยังคงไม่มีตัวระบุตัวตนใด ๆ ติดมาด้วย ตารางจึงจัดกลุ่มผลทดสอบตามสิ่งที่เครื่องเปลี่ยนไม่ได้ระหว่างการรันแต่ละครั้ง ได้แก่ GPU ระบบปฏิบัติการ เบราว์เซอร์และเวอร์ชัน จำนวนคอร์ซีพียู หน่วยความจำ และประเภทอุปกรณ์ แล้วแสดงเฉพาะผลที่ดีที่สุดของแต่ละกลุ่ม การรันซ้ำช่วยปรับปรุงแถวที่คุณถือครองอยู่ได้ แต่ซื้อที่นั่งที่สองไม่ได้ ไม่มีการเก็บข้อมูลใหม่เพิ่ม และนโยบายความเป็นส่วนตัวไม่ต้องขยายเพื่อรองรับเรื่องนี้ แต่กลับรัดกุมขึ้น
- แถวในตารางระบุเวอร์ชันเบราว์เซอร์แล้ว เป็น “Edge 152” แทนที่จะเป็น “Edge” ทั้งในแถวรวมทั่วโลกและในช่องของคุณเอง เวอร์ชันเป็นส่วนหนึ่งของตัวอย่างข้อมูลมาตลอด การแสดงออกมาทำให้เครื่องสองเครื่องที่ต่างกันดูต่างกันจริง ๆ
2.7.0
เพลงประกอบแกลเลอรี ปุ่มแชร์ และระดับที่ยุติธรรมขึ้น2026-08-30
- แกลเลอรีเอฟเฟกต์มีเพลงแล้ว เพลงบรรเลงต้นฉบับ 30 เพลงกระจายอยู่ใน 13 ฉาก แต่ละเพลงแต่งให้เข้ากับภาพบนจอ เปิดฉากแล้วแตะ ♪ ระบบจะจำการเปิดเพลงและระดับเสียงไว้ในอุปกรณ์ ไม่มีการโหลดเพลงจนกว่าคุณจะเปิด ส่วนการทดสอบประสิทธิภาพยังคงเงียบเพื่อให้คะแนนมีความหมายเดียวกันทุกเครื่อง อ่านเพิ่มได้ในบทความบล็อก
- ปรับเส้นแบ่งระดับใหม่ เกณฑ์เดิมกำหนดขึ้นเมื่อคะแนนสูงสุดอยู่ราว 4,300 แต่ benchmark 2.1.0 เพิ่มเพดานเป็น 20,000 ทำให้ผลทดสอบครึ่งหนึ่งกลายเป็น “สูงสุด” และป้ายนี้ไม่สื่อความหมายอีกต่อไป ช่วงใหม่เป็นจำนวนเท่าของเครื่องอ้างอิงอย่างตรงไปตรงมา: ต่ำกว่า 1× คือเริ่มต้น ไม่เกิน 3× คือสมดุล ไม่เกิน 9× คือเร็ว และเกิน 9× คือสูงสุด คะแนนของคุณไม่เปลี่ยน แต่อาจเห็นคำข้างคะแนนเปลี่ยนไป ดูรายละเอียดในวิธีคำนวณคะแนน
- ป้ายทุกอันบนการ์ดผลลัพธ์กลายเป็นปุ่มแล้ว คลิก สูงสุด ประสิทธิภาพลดลง คลาดเคลื่อน จำกัดเวลา หรือ ล้มเหลว แล้วคำอธิบายสั้น ๆ จะปรากฏด้านล่าง เพื่อบอกว่าคำนั้นมีผลอย่างไรต่อการทดสอบครั้งนี้ คำที่คนเข้าใจผิดบ่อยที่สุดคือ จำกัดเวลา ซึ่งหมายถึงการค้นหาใช้เวลาจนหมด ดังนั้นค่าจริงจึงเท่ากับหรือสูงกว่าตัวเลขที่แสดง
- แชร์หน้าได้แล้ว เหนือส่วนท้ายของเครื่องมือ บทความ และโพสต์มีแถวปุ่มแชร์สำหรับเครือข่ายหลัก อีเมล คิวอาร์โค้ดเพื่อส่งลิงก์ไปยังโทรศัพท์ และปุ่มคัดลอกลิงก์ ปุ่มเหล่านี้จะโหลดเมื่อเลื่อนเข้าใกล้เท่านั้น หน้าเว็บจึงเร็วเท่าเดิม
- ย้ายลิงก์ภาษาไปไว้ล่างสุดของส่วนท้าย การเปลี่ยนภาษาเกิดขึ้นไม่บ่อย การทดสอบและหน้าที่ใช้งานจริงจึงมาก่อน
2.6.0
การทดสอบไม่ชนเพดานภาระอีกต่อไป2026-08-29
- Benchmark 2.1.0: คะแนนกลับมากระจายตัว ห้าในหกฉากของโหมดมาตรฐานไต่ไปชนยอดบันไดภาระของตัวเองแล้วรายงานค่าเพดานนั้นแทนที่จะรายงานฮาร์ดแวร์ของคุณ — Starfall Cascade เป็นแบบนี้ใน 98% ของการทดสอบที่เสร็จสมบูรณ์ เมื่อเหลือเพียงฉากเดียวที่ยังขยับได้ เครื่องที่ไม่เกี่ยวข้องกันเลยจึงได้คะแนนรวมเท่ากันเป๊ะ ทั้งมือถือ Android เดสก์ท็อป Windows และ Mac ต่างได้ 3,977 เท่ากัน ตอนนี้ทุกฉากมีระยะไต่ถึงสิบหกเท่าของภาระอ้างอิง และการค้นหาจุดหยุดละเอียดขึ้นจากราว 15% เหลือราว 6% ภาระอ้างอิงและน้ำหนักไม่เปลี่ยน ดังนั้น 1,000 ยังหมายถึงสิ่งเดิม คะแนนของ 2.0.0 กับ 2.1.0 เทียบกันไม่ได้เด็ดขาด กระดานคะแนนจึงเริ่มจากว่างเปล่าและจะเติมกลับภายในไม่กี่วัน
- สองฉากเลิกกักหน่วยความจำ Nebula Drift และ Hypernova เคยจองจำนวนอนุภาคสูงสุดไว้ล่วงหน้าบนทุกอุปกรณ์ ไม่ว่าสุดท้ายจะวาดจริงกี่อนุภาค — รวมกัน 58 MB บนมือถือและแท็บเล็ตที่ไม่มีทางใช้ถึง ตอนนี้ทั้งคู่วาดซ้ำจากบัฟเฟอร์ที่เล็กลงแทน ใช้หน่วยความจำครึ่งเดียวแต่ไปได้สูงกว่าเดิมมาก
- การทดสอบจบด้วยผลลัพธ์เสมอ บนอุปกรณ์ที่รักษางบเวลาเฟรมไม่ได้แม้ที่ระดับต่ำสุดของฉาก การทดสอบเคยไม่บันทึกอะไรเลย ปิดตัวเอง แล้วพากลับมาที่หน้าเดิมโดยไม่มีการ์ดผลลัพธ์และไม่มีคำอธิบาย ตอนนี้มันจะแสดงคะแนนที่วัดได้จริง บอกว่าทำไมคะแนนจึงเป็นเช่นนั้น และไม่ทำให้ฉากสุดท้ายไม่ได้รันอีกต่อไป
- อุปกรณ์ช้าจะถูกวัด ไม่ใช่ถูกทิ้ง ต่ำกว่าราวสี่เฟรมต่อวินาที ทุกเฟรมดูเหมือนอาการสะดุดครั้งเดียว เครื่องมือจึงทิ้งค่าที่วัดได้และค้างอยู่ที่ภาระเริ่มต้นจนฉากหมดเวลา ตอนนี้มันแยกออกว่าความช้าที่ต่อเนื่องคือความช้าจริง แล้วไล่ลดลงเพื่อหาคำตอบที่แท้จริง
- ผลของคุณเองมีที่นั่งเสมอ แถว you บนกระดานคะแนนเคยแสดงคำเชิญ “ลองทดสอบดู” ให้กับคนที่เพิ่งทดสอบไปหมาด ๆ หากผลนั้นกลับมาเป็น degraded ตอนนี้มันจะแสดงผลที่ดีที่สุดของคุณไม่ว่าสถานะใด พร้อมป้ายกำกับตามจริง ที่ท้ายกระดาน
- GPU เดียวกัน จำนวนพิกเซลเท่ากัน ขนาดการเรนเดอร์ภายในถูกจำกัดเสียทีตามที่หน้าอธิบายวิธีการบอกไว้มาตลอด ที่ภาระเท่ากันตามชื่อ จอ 4K ต้องประมวลผลแฟรกเมนต์มากกว่าจอ 1080p ถึงสี่เท่า คะแนนสองค่านั้นไม่เคยเทียบกันได้ ตอนนี้เทียบได้แล้ว
2.5.0
ตารางคะแนนสูงสุดและแกลเลอรีที่ปรับแต่งได้2026-08-28
- คะแนนสูงสุด ผลทดสอบที่สมบูรณ์ดีที่สุดสิบอันดับในรอบ 30 วัน แสดงบนหน้าการทดสอบประสิทธิภาพและบนการ์ดทดสอบของหน้าแรก ครั้งนี้เป็นผลทดสอบรายครั้ง ไม่ใช่ค่ามัธยฐาน โดยbenchmark ฮาร์ดแวร์ยังคงตอบคำถามว่า “ฮาร์ดแวร์รุ่นนี้ได้คะแนนราวเท่าไร” ส่วนตารางนี้ตอบว่า “ช่วงนี้เครื่องที่เร็วที่สุดทำได้เท่าไร” แต่ละแถวหยาบเท่ากับรายการฟิลด์บนการ์ดขอความยินยอมพอดี และนโยบายความเป็นส่วนตัวระบุเรื่องนี้ไว้เป็นลายลักษณ์อักษรแล้ว ตารางยังมีช่อง คุณ ซึ่งดึงผลที่ดีที่สุดของคุณจากประวัติในเครื่องนี้มาแทรกในอันดับโดยตรง หรือจองที่นั่งไว้จนกว่าคุณจะได้ทดสอบ ไม่มีข้อมูลใดในช่องนั้นถูกส่งขึ้นไป
- แกลเลอรีเอฟเฟกต์กลายเป็นหน้าเว็บเต็มรูปแบบ ครบทั้ง 13 ฉาก แต่ละฉากมีปุ่มปรับสามอย่างที่ benchmark ไม่เคยให้ ได้แก่ ปริมาณอนุภาคตามบันไดของฉากนั้นเอง ความเร็วการจำลองที่ลดได้ถึง 0.1× และสเกลการเรนเดอร์ที่เพิ่มได้ถึง 2× ของความละเอียดจริงเพื่อรีดอัตราการเติมพิกเซล โหมดเล่นอิสระยังไม่คิดคะแนน และ three.js ยังโหลดเฉพาะตอนเปิดฉาก Signature เท่านั้น
- หน้า benchmark สั่งรันได้ มีปุ่มเริ่มทดสอบอยู่บนหน้าสถิติเอง เห็นตารางแล้วลองวัดอุปกรณ์ของคุณเทียบได้ทันที ตารางยังโหลดลงในพื้นที่ที่จองไว้ แทนที่จะดันหน้าเว็บให้ขยับไปมา
- ขัดเกลารายละเอียด หน้าดัชนีของการทดสอบจอภาพมีที่ว่างหายใจมากขึ้น การ์ดทดสอบบนหน้าแรกจัดให้ปุ่มเริ่มทดสอบอยู่กึ่งกลางและเต้นเป็นจังหวะช้า ๆ ในโหมดสแตนด์บาย (และหยุดนิ่งเมื่อเปิดโหมดลดการเคลื่อนไหว) ลิงก์อธิบายการให้คะแนนกลายเป็นไอคอน ⓘ ที่อธิบายในที่เดิม และตัวอย่างผลลัพธ์บนการ์ดเริ่มต้นของ benchmark ไม่ชิดขอบเท่าเดิม
2.4.0
เจ็ดหน้าใหม่และเมนูที่ใช้ได้จริง2026-08-26
- จำนวนการทดสอบเพิ่มเป็นเท่าตัว การทดสอบหน้าจอสัมผัสวาดตารางมัลติทัชเพื่อเผยจุดที่ไม่ตอบสนองและการสัมผัสหลอน การทดสอบภาพไหม้ไล่แสดงสีพื้นเรียบพร้อมแถบเลื่อนตั้งเวลาค้างภาพ ช้าไว้ตรวจ เร็วไว้กระตุ้นภาพค้าง การทดสอบจอ OLEDมีแปดสไลด์ที่ออกแบบตามลักษณะการเสื่อมของ OLED จริง ตั้งแต่ดำสนิท ไล่ไปจนเกือบดำ จนถึงการสึกหรอรายช่องสี ส่วนการไล่เฉดสีและแถบสีให้แถบไล่สีเดิมมีหน้าเป็นของตัวเอง
- หน้าเฉพาะอุปกรณ์ การทดสอบจอทีวีพาทุกอย่างขึ้นจอทีวี ไม่ว่าจะผ่านเบราว์เซอร์ในตัว การแคสต์แท็บ หรือสาย HDMI พร้อมคำอธิบายแพตเทิร์นทดสอบภาพ ส่วนการทดสอบหน้าจอโทรศัพท์รวบการตรวจโทรศัพท์มือสองในห้านาทีไว้ในที่เดียว
- แผนที่เดียวจบ การทดสอบจอภาพรวบรวมเครื่องมือทั้งสิบสองตัวไว้ตามลำดับที่การตรวจเต็มรูปแบบใช้จริง
- เมนูของเว็บไซต์ แถบด้านบนมีปุ่มเมนูแล้ว รวมทุกการทดสอบและทุกหน้าไว้ในสามคอลัมน์แบบแน่น ๆ และในที่สุดผู้ใช้มือถือก็มีเมนูนำทางให้ใช้ ส่วนส่วนท้ายเชื่อมไปยังหน้าเครื่องมือทุกหน้าจากทุกหน้าภาษาอังกฤษ
- โหมด Classic เข้าถึงได้แล้ว เอฟเฟกต์แปดตัวจากเวอร์ชัน 1 ถูกต่อสายไว้ครบในฐานะ benchmark แบบ Classic ที่คิดคะแนนได้ ทั้งเอนจิน โปรไฟล์ และคำแปล แต่กลับไม่มีอะไรเรียกใช้มันเลย ตอนนี้หน้าการทดสอบประสิทธิภาพมีปุ่มให้แล้ว การทดสอบแบบ Classic คิดคะแนนในเครื่องและไม่ส่งข้อมูลออกไป
2.3.0
เครื่องมือใหม่สี่ตัว2026-08-26
- ทุกการทดสอบมีหน้าของตัวเอง อัตรารีเฟรชวัดค่า Hz ที่จอส่งออกมาจริง พร้อมแถบเวลาต่อเฟรมแบบสด ตัวตรวจความละเอียดตอบคำถามเรื่องพิกเซลที่ระบบรายงานเทียบกับพิกเซลจริง และคำนวณค่า PPI การทดสอบภาพเงาเลื่อนบล็อกลายทางสามความเร็วบนพื้นหลังห้าแบบ ส่วนการปรับเทียบจอพาไล่ระดับสีดำ ระดับสีขาว แกมมา และสมดุลสีเทา ในสี่ขั้นตอนแบบเต็มจอ พร้อมบอกตรง ๆ ว่าจุดไหนต้องใช้เครื่องวัดสีเท่านั้น
- การทดสอบพิกเซลเสียลงลึกขึ้น เพิ่มคำถามพบบ่อยของจริง เช่น พิกเซลเสียกี่จุดจึงยอมรับได้ และมันลามหรือไม่ พร้อมลิงก์ต่อไปยังการทดสอบใหม่ ๆ
- คู่มือใหม่สองเล่ม ได้แก่ การปรับเทียบด้วยตาเปล่า และเมื่อไรจึงต้องใช้เครื่องวัดสี กับ อธิบายภาพเงา เวลาตอบสนอง และภาพเบลอจากการเคลื่อนไหว
- คำที่ติดกันถูกแยกออกแล้ว พฤติกรรมเรื่องช่องว่างของ Astro เคยเชื่อมคำข้ามการขึ้นบรรทัดใหม่รอบ ๆ ลิงก์อย่างเงียบ ๆ เช่น “collected the policies inDead vs stuck…” ตอนนี้แก้ครบทุกจุดแล้ว พร้อมการทดสอบกันปัญหาย้อนกลับที่ไล่ตรวจทุกหน้า
2.2.1
ทั้งเครื่องมือ ครบ 14 ภาษา2026-08-26
- benchmark พูดภาษาของคุณแล้ว การ์ดเริ่มต้น HUD การ์ดผลลัพธ์ ประวัติคะแนน และการ์ดช่วยเหลือของเครื่องมือ รวม 87 ข้อความ ได้รับการแปลครบทั้ง 13 ภาษาที่ไม่ใช่ภาษาอังกฤษ ชื่อฉากแปลไว้อยู่แล้ว ตอนนี้ทุกอย่างรอบ ๆ ชื่อฉากก็แปลด้วย
- คำอธิบายแพตเทิร์นแปลแล้ว บรรทัด “สิ่งที่ต้องสังเกต” ของแพตเทิร์นทดสอบภาพแต่ละแบบแสดงตามภาษาของหน้านั้นแล้ว
- เครื่องมือที่เกี่ยวข้องลิงก์ไปยังภาษาเดียวกัน ลิงก์เว็บไซต์ในเครือที่ส่วนท้ายจะพาไปยังหน้าเวอร์ชันภาษาเดียวกันของแต่ละเว็บ แทนที่จะเป็นภาษาอังกฤษ
- หน้าเฉพาะภาษาเบาลง หน้าแรกของแต่ละภาษาฝังเฉพาะข้อความที่เครื่องมือใช้จริง ไม่ใช่ชุดข้อมูลเดิมทั้งก้อน
- แก้ความคืบหน้าบน HUD แถบความคืบหน้าไม่ค้างระหว่างช่วงค้นหาแบบไล่กรอบอีกต่อไป
2.2.0
การ์ดเริ่มต้นที่เบาลง แกลเลอรีที่มีชีวิตขึ้น และข้อมูลที่น้อยลง2026-08-23
- เก็บข้อมูลน้อยลง ไม่ใช่มากขึ้น ตัวอย่างข้อมูลไม่บันทึกประเทศและภาษาของเว็บไซต์อีกต่อไป รายการฟิลด์จึงสั้นลง (สคีมา v3) และนโยบายความเป็นส่วนตัวก็สั้นลงตามไปด้วย
- การ์ดเริ่มต้นบอกว่าคุณกำลังรออะไรอยู่ ตัวอย่างผลลัพธ์ซึ่งประกอบด้วยคะแนน ระดับชั้น และแถบของแต่ละฉาก ถูกวางไว้ด้านบนของการ์ด benchmark ส่วนหมายเหตุทางเทคนิคถูกพับเก็บไว้ในปุ่ม “ข้อมูลเพิ่มเติม” มองครั้งเดียวก็รู้ว่าการทดสอบหนึ่งครั้งให้อะไรกลับมา
- ฉาก Signature ขยับเมื่อวางเมาส์ ภาพย่อทั้ง 13 ในแกลเลอรีแสดงตัวอย่างแบบเคลื่อนไหวได้แล้ว โดยภาพย่อ Signature ทั้งห้าจะเล่นโปสเตอร์ Canvas 2D ของตัวเอง three.js จึงยังไม่โหลดจนกว่าคุณจะเปิดฉากจริง ๆ
- สัญลักษณ์ใหม่บนส่วนหัว และแถบด้านบนที่เงียบลง ค่าที่อ่านได้จากจอย้ายไปอยู่ในแผง “จอนี้” เพียงที่เดียว
- คำถามพบบ่อยบนหน้าแรก คำตอบสั้น ๆ แปดข้อ ครอบคลุมพิกเซลเสีย แถบสี ความหมายของคะแนน และข้อมูลที่ถูกส่งขึ้นไป โดยแต่ละข้อมีลิงก์ไปยังบทความฉบับเต็ม
2.1.0
สถิติฮาร์ดแวร์เปิดใช้งานแล้ว2026-08-23
- หน้าbenchmark ฮาร์ดแวร์ แสดงคะแนนมัธยฐานแยกตามตระกูล GPU และตระกูลอุปกรณ์ Android โดยสร้างจากตัวอย่างข้อมูลแบบไม่ระบุตัวตน แต่ละแถวต้องมีตัวอย่างอย่างน้อย 30 ชุดก่อนจึงจะเผยแพร่ และเพราะใช้ค่ามัธยฐาน ผลที่ดีผิดปกติเพียงครั้งเดียวจึงซื้ออันดับไม่ได้
- การส่งข้อมูลเปิดไว้เป็นค่าเริ่มต้น การ์ดเริ่มต้นของ benchmark เปลี่ยนจากปุ่มสองปุ่มเป็นช่องทำเครื่องหมายที่ติ๊กไว้แล้ว พร้อมตัวอย่างแบบสดของค่าที่อุปกรณ์ของคุณจะส่งจริง ๆ ปลดเครื่องหมายออกแล้วจะไม่มีอะไรถูกส่ง และระบบจะจำตัวเลือกไว้ นโยบายความเป็นส่วนตัวได้รับการอัปเดตไปพร้อมกัน
- ฟิลด์ใหม่ในตัวอย่างข้อมูลสามฟิลด์ (สคีมา v2) ได้แก่ ใช้แบตเตอรี่หรือเสียบสายไฟ รูปทรงของอุปกรณ์ และเฉพาะบน Android คือตระกูลอุปกรณ์อย่างหยาบ เช่น “Galaxy S24” รุ่นที่พบไม่บ่อยจะถูกยุบเป็นกลุ่มตามแบรนด์ตั้งแต่ตอนเก็บข้อมูล ส่วนชื่อรุ่นแบบเจาะจงไม่เคยออกจากเครื่อง
- benchmark ที่จับเวลาได้ ตอนนี้ HUD แสดงว่าอยู่ที่ฉาก 2/6 มีแถบความคืบหน้ารวม และประมาณเวลาที่เหลือคร่าว ๆ พร้อมคั่นชื่อฉากถัดไประหว่างแต่ละฉาก
- เริ่มต้นเหมือนเครื่องมืออื่น ๆ เมื่อยืนยันการ์ดเริ่มต้น หน้าจะเข้าสู่โหมดเต็มจอและฉากแรกทันที
- ฉาก Signature รองรับ 14 ภาษา Nebula Drift, Neon Metropolis, Liquid Chrome, Starfall Cascade และ Hypernova มีชื่อและคำอธิบายในทุกภาษาแล้ว และแกลเลอรีแสดงครบทั้ง 13 ฉากในทุกภาษา
- หน้าแรกกระชับขึ้น ตัดข้อความลงและขยายปุ่มเริ่มทดสอบให้ใหญ่ขึ้น
2.0.0
สร้างใหม่ทั้งหมด2026-08-23Screen Test Pro ถูกสร้างขึ้นใหม่ตั้งแต่ราก URL เดิม สิบสี่ภาษาเดิม ส่วนที่เหลือใหม่หมด
- benchmark ตัวใหม่ ห้าฉาก Signature บน WebGL2 (Nebula Drift, Neon Metropolis, Liquid Chrome, Starfall Cascade, Hypernova) พร้อมเอฟเฟกต์ Classic แปดตัวจากเวอร์ชัน 1 ที่ย้ายมาอย่างซื่อตรงและคิดคะแนนแยกต่างหาก คะแนนมีเวอร์ชันกำกับ ครั้งนี้คือ benchmark
2.0.0 และวิธีการวัดเปิดเผยต่อสาธารณะ
- การวัดผลจริง ใช้เปอร์เซ็นไทล์ของเวลาต่อเฟรมบนหน้าต่างเก็บสถิติ บันไดภาระงานแบบปรับตัวที่มีฮิสเทอรีซิส การตรวจจับความคลาดเคลื่อนจากความร้อน และการจำกัดเวลาอย่างเข้มงวดในทุกสถานะ การทดสอบยกเลิกได้ แต่ค้างไม่ได้
- สถิติฮาร์ดแวร์แบบไม่ระบุตัวตน โดยขอความยินยอมก่อน เมื่อทดสอบแบบคิดคะแนนจนจบ ระบบอาจส่งตัวอย่างข้อมูลแบบไม่ระบุตัวตนหนึ่งชุด รายการฟิลด์ทั้งหมดจะแสดงก่อนเริ่มทดสอบ การข้ามการส่งใช้เพียงคลิกเดียว และนโยบายความเป็นส่วนตัวถูกเขียนใหม่ให้ตรงกัน
- หน้าเครื่องมือใหม่ การทดสอบพิกเซลเสียและการทดสอบประสิทธิภาพมีหน้าของตัวเองอย่างเป็นเรื่องเป็นราว พร้อมคำแนะนำที่ใช้ได้จริง
- ดีไซน์ใหม่ แน่น เน้นพื้นมืดเป็นหลัก และให้ความรู้สึกเหมือนเครื่องมือวัด หน้าเว็บแสดงค่าที่อ่านได้จากจอของคุณแบบสด ๆ แทนภาพโฆษณาขนาดใหญ่
- เร็วขึ้น เป็น HTML แบบสแตติก ไม่มีเฟรมเวิร์กทำงานตอนรัน ไม่มีเว็บฟอนต์ และโค้ดของฉากจะโหลดก็ต่อเมื่อคุณสั่งรันบางอย่างเท่านั้น