Screen Test Pro

24 shaders et les réglages qui vont avec

Par Screen Test ProPublié le

La galerie d’effets s’est beaucoup agrandie cette semaine. Le niveau Shader — des shaders de fragments plein écran placés sous les 13 scènes du benchmark — est passé de 5 à 24 scènes, chacune avec un ou deux réglages que l’on peut faire glisser pour modifier l’image.

Rangées de tuiles de shaders dans la galerie d’effets, chacune montrant une image de sa propre scène : un océan au soleil bas, une mer au clair de lune, une planète extraterrestre, une galaxie spirale, une pluie de code vert et des filaments bleu électrique.
Chaque tuile est une vraie image de son propre shader, dessinée la première fois qu’elle entre dans la fenêtre.

Quoi de neuf

21 nouvelles scènes. Une pleine mer sous un soleil bas. Une mer au clair de lune qui bouge à peine, ce qui en fait la scène la plus raisonnable à laisser tourner sur un écran OLED. Un ciel couvert, une planète extraterrestre criblée de cratères avec une géante à anneaux à l’horizon, un canyon extraterrestre rose, une galaxie spirale inclinée vers vous, des filés d’étoiles, un tunnel warp, une pluie de code vert qui tourne autour d’un nœud, une sphère fractale chromée sous une lumière de studio, un kaléidoscope noir et blanc, un cœur de verre dans un anneau de courant vivant et quelques autres.

Deux anciennes scènes, Synthwave Horizon et Neonwave Sunrise, ont été retirées pour faire de la place.

Les tuiles ont changé elles aussi. Jusqu’ici, chaque tuile de shader affichait un croquis peint à la main de sa scène, et les croquis n’étaient pas toujours justes. Désormais, la tuile est la scène : le shader y dessine une image lorsqu’elle approche de l’écran pour la première fois, puis la scène s’anime au survol.

Les réglages

Ouvrez un shader : la barre de contrôle contient maintenant un ou deux réglages nouveaux, à côté de la charge, de la vitesse et de l’échelle.

Pleine mer en plein écran, avec les réglages de hauteur des vagues et de houle dans la barre, à côté de la charge, de la vitesse et de l’échelle.
La hauteur des vagues de Pleine mer est augmentée. La houle, juste à côté, détermine avec quelle force les vagues tirent sur l’eau.

Lorsque l’auteur a laissé un nombre qui façonne l’ensemble, le réglage agit sur ce nombre. La mer propose la hauteur des vagues et la houle. Le Ciel couvert propose les nuages et la lumière. La galaxie propose la torsion de ses bras, les Filés d’étoiles le nombre de traînées et la Vitesse warp le nombre de rayons. Couleur fondue utilise la graine de son auteur : les commentaires du code invitent à la changer, et chaque valeur produit un ensemble de formes différent. Demoparty règle son tempo en battements par minute.

Certaines scènes ne contiennent rien que l’on puisse déplacer sans casser autre chose. Pour celles-ci, la teinte et le zoom s’appliquent autour de la scène. Chaque réglage commence là où l’auteur l’a laissé : la première image est donc toujours celle de la scène telle qu’elle a été créée.

Trois scènes demandent avant de se lancer

Nous avons soumis chaque shader à un test de clignotement. Il mesure l’évolution de la luminosité dans différentes zones de l’écran au fil du temps, comme les recommandations sur l’épilepsie photosensible comptent les flashs, plutôt que de juger une scène à son agitation apparente. Flux Core et Demoparty échouent. Hypernova, l’étoile qui explose dans le benchmark, était déjà marquée comme clignotante et les rejoint.

La demande affichée avant Demoparty : Cette scène clignote, avec les boutons Lancer et Retour et la case Ne plus demander sur cet appareil.
La demande apparaît avant le lancement d’une scène clignotante. Seul le consentement coché est mémorisé.

Les trois scènes demandent désormais avant de démarrer, et les tuiles des deux shaders restent immobiles au survol tant que vous n’avez pas accepté. Cochez « Ne plus demander sur cet appareil » pour ne plus revoir la question. Revenez en arrière et rien n’est mémorisé : la question reviendra la prochaine fois. Les autres scènes s’ouvrent directement, y compris Champ statique. Il paraît être la scène la plus violente de la page, mais réussit facilement puisque son bruit se moyenne sur toute zone d’écran assez grande.

Comment elles ont été choisies

Ces shaders ont été écrits par d’autres personnes, donc la licence est passée en premier. Les conditions par défaut de Shadertoy n’autorisent pas l’usage commercial et ce site affiche des publicités. Seules les autorisations explicites de domaine public ou MIT comptaient. 19 nouvelles scènes sont dans le domaine public et 2 sous MIT. Nous avons lu chaque autorisation dans le code de l’auteur, puis cherché dans chaque shader du code emprunté ailleurs : une licence libre sur un remix ne rend pas libres les parties empruntées. Plusieurs candidats séduisants n’ont pas passé ce contrôle. Les auteurs sont tous crédités dans un tableau sur la page des effets.

Une scène est restée dehors pour une autre raison : un magnifique océan au coucher du soleil qui ne dépassait pas 29 fps en 1080p sur notre Mac de référence. Sur un téléphone, il aurait ressemblé à un diaporama.

Sur un téléphone

Les shaders les plus lourds s’ouvrent à une résolution inférieure sur les écrans à forte densité, pour démarrer sans à-coups. Ils ne descendent jamais sous un pixel de l’appareil par pixel CSS, et le réglage de qualité les remonte si le matériel suit ; le compteur fps est actualisé en direct. Rien de tout cela ne touche au benchmark : les shaders ne sont jamais notés et la charge évaluée est gelée depuis la version 2.2.0.

Tout est gratuit, dans le navigateur et sans compte. Les shaders ne sont chargés qu’à leur ouverture. Les notes complètes sont dans le changelog.

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