Screen Test Pro

24 shaders y sus controles

Por Screen Test ProPublicado el

La galería de efectos ha crecido bastante esta semana. El nivel Shader — shaders de fragmentos a pantalla completa situados bajo las 13 escenas del benchmark — ha pasado de 5 escenas a 24, y ahora todas tienen uno o dos controles que puedes arrastrar para cambiar lo que estás viendo.

Filas de mosaicos de shaders en la galería de efectos, cada uno con un fotograma de su propia escena: un océano con el sol bajo, un mar iluminado por la luna, un planeta alienígena, una galaxia espiral, lluvia de código verde y filamentos azul eléctrico.
Cada mosaico muestra un fotograma real de su shader, dibujado la primera vez que entra en pantalla.

Qué hay de nuevo

21 escenas nuevas. Un mar abierto con el sol bajo sobre el agua. Un mar a la luz de la luna que apenas se mueve, lo que lo convierte en la opción más amable para dejarlo en un OLED. Un cielo cubierto, un planeta alienígena lleno de cráteres con un gigante anillado en el horizonte, un cañón alienígena rosa, una galaxia espiral inclinada hacia ti, estelas de estrellas, un túnel warp, lluvia de código verde girando alrededor de un nudo, una esfera fractal cromada bajo una luz de estudio, un caleidoscopio en blanco y negro, un corazón de vidrio dentro de un anillo de corriente viva y unos cuantos más.

Dos escenas antiguas, Synthwave Horizon y Neonwave Sunrise, se retiraron para hacer sitio.

Los mosaicos también han cambiado. Hasta ahora cada mosaico de shader mostraba un boceto pintado a mano de su escena, y los bocetos no siempre acertaban. Ahora el mosaico es la escena: el shader dibuja un fotograma en él la primera vez que se acerca a la pantalla y, al pasar el cursor, se reproduce en directo.

Controles

Abre cualquier shader y verás uno o dos controles nuevos en la barra, junto a carga, velocidad y calidad.

Mar abierto a pantalla completa, con controles de altura de ola y oleaje en la barra junto a carga, velocidad y calidad.
La altura de ola de Mar abierto está subida. El oleaje, justo al lado, decide con qué fuerza tiran las olas del agua.

Cuando el autor dejó un número que da forma a todo, el control es ese número. El océano tiene altura de ola y oleaje. Cielo cubierto tiene nubes y luz. La galaxia tiene el giro de sus brazos; Estelas de estrellas, el número de estelas; y Velocidad warp, el número de trazos de luz. Color derretido usa la semilla del propio autor: los comentarios del código invitan a cambiarla y cualquier valor produce un conjunto distinto de formas. Demoparty tiene el tempo en pulsaciones por minuto.

Algunas escenas no tienen nada dentro que pueda moverse sin romper otra cosa. Esas reciben tono y zoom aplicados alrededor de la escena. Todos los controles empiezan donde los dejó el autor, de modo que lo primero que ves siempre es la escena tal como fue creada.

Tres escenas preguntan antes de reproducirse

Pasamos todos los shaders por una prueba de destellos. Mide cómo cambia el brillo en distintas zonas de la pantalla con el tiempo, igual que las recomendaciones sobre epilepsia fotosensible cuentan los destellos, en lugar de juzgar por lo ocupada que parece una escena. Suspenden Flux Core y Demoparty. Hypernova, la estrella que explota en el benchmark, ya estaba marcada como escena con destellos y se une a ellas.

Aviso que aparece antes de reproducir Demoparty: Esta escena tiene destellos, con botones Reproducir y Volver y una casilla No volver a preguntar en este dispositivo.
El aviso aparece antes de iniciar una escena con destellos. Solo se recuerda la respuesta afirmativa marcada.

Las tres preguntan antes de empezar, y los mosaicos de los dos shaders permanecen quietos al pasar el cursor hasta que aceptas. Marca «No volver a preguntar en este dispositivo» y no volverás a ver la pregunta. Vuelve atrás y no se recuerda nada: se te preguntará la próxima vez. Las demás escenas se abren directamente, incluido Campo estático. Parece lo más violento de la página, pero aprueba con facilidad porque el ruido se promedia en cualquier zona de pantalla suficientemente grande.

Cómo se eligieron

Estos shaders los escribió otra gente, así que la licencia fue lo primero. Las condiciones predeterminadas de Shadertoy no permiten el uso comercial y este sitio tiene anuncios; por eso solo contamos las concesiones explícitas de dominio público o MIT. 19 escenas nuevas son de dominio público y 2 tienen licencia MIT. Leímos cada concesión en el código del autor y comprobamos todos los shaders en busca de código tomado de otro sitio, porque una licencia libre para un remix no libera las partes prestadas. Varios candidatos atractivos no pasaron esa revisión. Todos los autores aparecen en una tabla de la página de efectos.

Una escena se quedó fuera por otro motivo: un océano al atardecer precioso que solo conseguía 29 fps a 1080p en nuestro Mac de referencia. En un teléfono habría sido una presentación de diapositivas.

En un teléfono

Los shaders más pesados se abren a menor resolución en pantallas de alta densidad, así que empiezan con suavidad. Nunca bajan de un píxel del dispositivo por píxel CSS, y el control de calidad los vuelve a subir si el hardware puede seguir el ritmo. El contador de fps se actualiza en directo, así que lo sabrás. Nada de esto toca el benchmark: los shaders nunca puntúan y la carga evaluada está congelada desde la versión 2.2.0.

Todo es gratis, funciona en el navegador y no requiere cuenta. Los shaders solo se cargan cuando los abres. Las notas completas están en el registro de cambios.

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