Ce qui est exécuté
Cinq scènes Signature utilisent WebGL2 et ne chargent three.js qu’à l’ouverture. Huit effets classiques reposent sur Canvas 2D. Les moteurs sont les mêmes que dans le benchmark de performances, mais sans augmentation automatique de la charge, mesure du temps d’image ni score. Les 24 autres forment le niveau Shader : des shaders de fragments plein écran, écrits par d’autres et publiés ici sous des licences qui l’autorisent. Aucune bibliothèque derrière eux, d’où la compilation au survol. Ils ne sont jamais notés : la charge du benchmark est gelée depuis la 2.2.0. Les scènes qui clignotent demandent avant de se lancer, et la réponse peut être mémorisée.
Trois réglages
Chaque scène propose trois réglages en bas de l’écran :
| Réglage | Effet |
|---|---|
| Charge | Nombre de particules entre le minimum et le maximum de la scène, sur une échelle logarithmique. Le benchmark utilise la même progression. Les scènes Shader n’ont pas de particules : le réglage y fixe le suréchantillonnage par pixel, de 1 à 64. |
| Vitesse | Vitesse de simulation de 0,1× à 2×. Le ralenti change le mouvement, pas le travail à calculer pour chaque image. |
| Échelle de rendu | Rendu de 0,5× à 2× la résolution native. Au-dessus de 1×, le suréchantillonnage sollicite davantage le débit de pixels. |
| réglages de scène | Scènes Shader uniquement : un ou deux réglages propres à chacune, avec la valeur choisie par son auteur — hauteur des vagues et houle pour Pleine mer, couverture nuageuse pour Ciel couvert, graine pour Couleur fondue, tempo pour Demoparty. Si rien ne peut bouger sans risque à l’intérieur d’une scène, la teinte et le zoom prennent le relais |
Le compteur fps est actualisé en direct, ce qui permet aussi de faire un test de charge manuel. Pour obtenir un nombre comparable, lancez le benchmark avec score : mêmes scènes, charges fixes et méthode publiée.