Ghosting, temps de réponse et flou de mouvement expliqués
Faites glisser rapidement une fenêtre sur votre écran. Si une copie pâle la poursuit, vous venez de rencontrer le ghosting — et si vous avez cherché un moniteur récemment, vous avez aussi rencontré l’autocollant « 1 ms » censé l’empêcher. L’écart entre cet autocollant et ce que vous voyez tient à trois causes distinctes empilées les unes sur les autres, et savoir les distinguer fait la différence entre régler le problème dans un menu et renvoyer un moniteur parfaitement sain.
Cause numéro un : les pixels sont lents (le vrai ghosting)
Un pixel LCD change de couleur en faisant physiquement pivoter des molécules de cristaux liquides, et cela prend du temps — un temps variable selon le point de départ et le point d’arrivée. Une image complète du temps de réponse est une matrice de transitions de gris à gris, et le chiffre commercial est la meilleure case de cette matrice, mesurée avec le réglage d’overdrive le plus favorable que propose le micrologiciel. Sur la même dalle, les transitions courantes peuvent prendre plusieurs fois plus longtemps, et c’est dans le coin sombre-vers-sombre de la matrice que les dalles VA gagnent leur réputation de bavure noire.
Quand une transition est encore en cours à l’arrivée de l’image suivante, l’image précédente inachevée apparaît sous forme de traînée. C’est cela, le ghosting : plus terne que l’objet, plus marqué derrière les contours très contrastés, et dépendant des couleurs en jeu — d’où notre test de ghosting, qui vous laisse faire défiler les niveaux de fond au lieu de tester uniquement sur du noir.
Cause numéro deux : le remède, surdosé (le dépassement)
Les moniteurs combattent la lenteur des transitions par l’overdrive : appliquer plus de tension que la cible n’en demande pour que le cristal se déplace plus vite, puis le rattraper à la bonne valeur. Bien réglé, cela fonctionne vraiment. Réglé agressivement — et le niveau le plus élevé du menu de votre moniteur l’est presque toujours — le pixel file au-delà de la cible et doit revenir. À l’écran, cela donne du dépassement, vendu aussi sous le nom de « ghosting inversé » : une couronne brillante ou un halo aux couleurs inversées collé aux contours en mouvement, sans doute plus gênant que le ghosting qu’il remplace.
Conséquence pratique : le réglage d’overdrive (Response Time, OD, TraceFree, AMA — chaque marque a son nom) est une molette avec un point idéal, et ce point n’est presque jamais « maximum ». Lancez le test, parcourez les niveaux et choisissez celui où les traînées s’estompent sans que des halos apparaissent. Deux minutes, une seule fois, une amélioration définitive.
Cause numéro trois : la physique (le flou de maintien)
Voici la part que la fiche technique ne peut pas corriger. Tous les écrans LCD et OLED fonctionnent en échantillonnage-maintien : chaque image reste affichée, immobile, jusqu’à ce que la suivante la remplace. Quand votre œil suit un objet en mouvement, il balaie de façon continue — mais l’objet, lui, avance par sauts. Pendant chaque maintien, l’image glisse sur votre rétine, et votre système visuel intègre ce glissement sous forme de flou. Aucune amélioration du temps de réponse n’y change quoi que ce soit : un OLED aux pixels quasi instantanés produit exactement le même flou, à la même cadence.
Tout se joue sur la durée de maintien, ce qui fait de la fréquence de rafraîchissement le vrai levier : 120 Hz divise par deux le flou de 60 Hz, 240 Hz le divise encore par deux. C’est aussi pourquoi la même dalle semble davantage ghoster quand elle tourne discrètement sous sa fréquence nominale : les traînées ne sont pas plus longues, c’est le flou en dessous qui l’est. À écarter en premier : notre test de fréquence de rafraîchissement lit ce que l’écran délivre réellement, et un moniteur 144 Hz qui ronronne à 60 à cause d’un réglage système par défaut est l’un des signalements de « ghosting » les plus fréquents qui soient.
Les rétroéclairages stroboscopiques (ULMB, DyAc, « MBR ») s’attaquent directement à la durée de maintien en faisant clignoter brièvement l’image au lieu de la maintenir : la netteté en mouvement s’améliore spectaculairement, au prix de la luminosité et, pour certains yeux, d’un scintillement visible. Ils sont l’exception au « on ne corrige pas la physique », avec des compromis assez honnêtes pour être livrés désactivés.
Interpréter ce que vous voyez
| Ce que vous voyez | Ce dont il s’agit | Ce qu’il faut faire |
|---|---|---|
| Traînée terne derrière les contours | Ghosting — transitions lentes | Montez l’overdrive d’un cran, puis retestez |
| Halo brillant ou inversé | Dépassement — overdrive trop élevé | Baissez l’overdrive d’un cran, puis retestez |
| Bavure sombre sur les scènes presque noires | Lenteur des transitions sombres des dalles VA | En partie inhérent au VA ; évitez les réglages de contraste extrêmes, acceptez ou changez de technologie de dalle |
| Flou uniforme, sans traînée distincte | Échantillonnage-maintien — de la physique | Fréquence de rafraîchissement plus élevée, ou stroboscopie si elle est proposée |
| Tout à la fois, mais dans un seul jeu | Cadence des images, pas la dalle | Vérifiez la machine avec le test de performances |
Une note d’honnêteté sur les tests à l’œil : les sites de tests photographient le mouvement avec une caméra qui suit l’objet, ce qui retire l’observateur de la mesure. Vos yeux, eux, ajoutent leur propre erreur de poursuite : deux personnes peuvent donc juger la même dalle différemment. Pour décider d’un achat, lisez un test en caméra de poursuite ; pour votre moniteur sur votre bureau, ce que vous voyez dans le test est la vérité qui compte — c’est exactement le même flou que vous verrez partout ailleurs.