Qué se ejecuta
Cinco escenas destacadas usan WebGL2 y solo cargan three.js al abrirse. Otros ocho efectos clásicos usan Canvas 2D. Son los mismos motores que utiliza el benchmark de rendimiento, pero sin aumento automático de carga, medición de tiempos de fotograma ni puntuación. Las otras 24 forman el nivel Shader: shaders de fragmentos a pantalla completa, escritos por otras personas y publicados aquí bajo licencias que lo permiten. No llevan ninguna biblioteca detrás, así que se compilan al pasar el cursor. Nunca puntúan: la carga del benchmark está congelada desde la versión 2.2.0. Las escenas con destellos preguntan antes de reproducirse, y la respuesta se puede recordar.
Tres ajustes
Cada escena tiene tres controles en la parte inferior:
| Control | Función |
|---|---|
| Carga | Número de partículas entre el mínimo y el máximo de la escena, en escala logarítmica. El benchmark utiliza la misma progresión. Las escenas Shader no tienen partículas, así que ahí el control fija el supermuestreo por píxel, de 1 a 64. |
| Velocidad | Velocidad de simulación de 0,1× a 2×. La cámara lenta cambia el ritmo, pero no reduce el trabajo de cada fotograma. |
| Calidad | Resolución interna de 0,5× a 2× la nativa. Por encima de 1×, el supermuestreo aumenta la carga de fill rate. |
| controles de escena | Solo para las escenas Shader: uno o dos controles propios, cada uno con el valor elegido por su autor — altura de ola y oleaje en Mar abierto, nubes en Cielo cubierto, la semilla en Color derretido y el tempo en Demoparty. Si nada dentro de una escena puede moverse sin riesgo, se usan el tono y el zoom |
El contador de fps se actualiza en directo, así que también sirve como prueba de estrés manual. Para obtener una cifra comparable, ejecuta el benchmark con puntuación: mismas escenas, cargas fijas y método publicado.