正在執行什麼
五個旗艦場景使用 WebGL2(只有開啟場景時才載入 three.js),另有八個來自 v1 的經典 Canvas 2D 特效。它們與效能基準測試使用同一套算繪器,只拿掉測量流程:不逐步加重負載、不擷取影格時間、不產生分數。 另外 24 個屬於著色器層:由他人撰寫、以寬鬆授權發佈的全螢幕片段著色器,背後沒有任何函式庫,因此游標停留即可編譯預覽。它們不參與任何計分——基準測試的工作負載自 2.2.0 起已凍結。 會閃爍的場景會在播放前先詢問,你的選擇也可以記住。
三個調整項目
每個場景底部都有三項控制:
| 控制項目 | 作用 |
|---|---|
| 負載 | 粒子數量,在該場景的最低值與上限之間以對數縮放;這也是基準測試採用的負載階梯。 著色器場景沒有粒子,這一項因此改為每像素超採樣數(1–64),這是片段著色器唯一能誠實縮放的維度。 |
| 速度 | 模擬速度 0.1×–2×。慢動作不會減少每個影格的工作量,只會改變運動節奏。 |
| 算繪比例 | 以原生解析度的 0.5×–2× 算繪。高於 1× 為超採樣,可用來測試像素填充率。 |
| 場景滑桿 | 僅限著色器場景:每個場景各有一兩個專屬滑桿,初始值均保留作者的設定——開闊海面的浪高與破浪、陰雲的雲量、融色的種子、Demoparty 的節拍。場景內沒有可安全移動的內容時,則改用色相與縮放 |
fps 讀數即時更新,因此也可用作手動壓力測試。若需要可比較的數字,請執行計分基準測試:相同場景、固定工作負載、公開方法。