シーンの仕組み
5つのシグネチャーシーンは WebGL2 を使い、開いたときだけ three.js を読み込みます。残り8つは v1 から引き継いだ Canvas 2D のクラシックエフェクトです。性能ベンチマークと同じ描画処理を使いますが、負荷の自動探索、フレーム時間の測定、スコア算出は行いません。 残りの24シーンはシェーダー層です。他の方が書いた全画面フラグメントシェーダーを、それを許すライセンスのもとで収録しています。背後にライブラリが一切ないため、ポインターを重ねた時点でコンパイルされます。スコアには一切関与しません。ベンチマークの負荷は 2.2.0 以降凍結されています。 点滅するシーンは再生前に確認します。答えを記憶させることもできます。
3つの調整項目
各シーンの下部に調整項目があります。
| 項目 | 役割 |
|---|---|
| 負荷 | シーンごとの最小値から最大値まで、粒子数を対数スケールで変更します。ベンチマークと同じ負荷の段階を使います。 シェーダーシーンには粒子がないため、ここでは1ピクセルあたりのスーパーサンプル数(1〜64)を設定します。 |
| 速度 | 動きの速度を 0.1×~2× に変更します。スロー再生にしても1フレームの処理量が減るわけではありません。 |
| 画質 | 内部描画解像度を基準の 0.5×~2× に変更します。1× を超えるとスーパーサンプリングになり、画素の描画負荷が増えます。 |
| シーンスライダー | シェーダーシーン専用です。各シーン固有のスライダーを1つか2つ用意し、初期値は作者が設定したままです。外洋の波高と波立ち、曇天の雲量、溶ける色のシード、デモパーティーのテンポを調整できます。シーン内部を安全に動かせない場合は、代わりに色相とズームを適用します |
fps はリアルタイムで更新されるため、手動で負荷を変えて様子を見ることもできます。比較用のスコアが必要なら、固定された条件で測る性能ベンチマークをご利用ください。