O que é executado
Cinco cenas de destaque usam WebGL2 e só carregam three.js quando são abertas. Outros oito efeitos clássicos usam Canvas 2D. São os mesmos mecanismos do benchmark de desempenho, mas sem aumento automático de carga, medição do tempo de quadro ou pontuação. As outras 24 formam o nível Shader: shaders de fragmento em tela cheia, escritos por outras pessoas e publicados aqui sob licenças que permitem isso. Não carregam biblioteca nenhuma, por isso compilam ao passar o cursor. Nunca são pontuadas: a carga do benchmark está congelada desde a versão 2.2.0. As cenas que piscam perguntam antes de começar, e a resposta pode ser lembrada.
Três ajustes
Cada cena tem três controles na parte inferior:
| Controle | Função |
|---|---|
| Carga | Quantidade de partículas entre o mínimo e o máximo da cena, em escala logarítmica. O benchmark usa a mesma progressão. As cenas Shader não têm partículas, então ali o controle define a superamostragem por pixel, de 1 a 64. |
| Velocidade | Velocidade da simulação de 0,1× a 2×. A câmera lenta muda o ritmo, mas não reduz o trabalho de cada quadro. |
| Qualidade | Resolução interna de 0,5× a 2× a resolução nativa. Acima de 1×, a superamostragem aumenta a carga de fill rate. |
| controles da cena | Apenas nas cenas Shader: um ou dois controles próprios, cada um começando no valor deixado pelo autor — altura e arrebentação das ondas em Mar aberto, cobertura de nuvens em Céu nublado, a semente em Cor derretida e o tempo em Demoparty. Quando nada dentro da cena pode se mover com segurança, entram matiz e zoom |
O contador de fps é atualizado ao vivo, então a página também serve como teste de estresse manual. Para obter um número comparável, execute o benchmark com pontuação: mesmas cenas, cargas fixas e método publicado.