正在运行什么
五个旗舰场景使用 WebGL2(只有打开场景时才加载 three.js),另有八个来自 v1 的经典 Canvas 2D 特效。它们与性能基准测试使用同一套渲染器,只去掉测量过程:不递增负载、不采集帧时间、不生成分数。 另外 24 个属于着色器层:由他人编写、以宽松授权发布的全屏片元着色器,背后没有任何函式库,因此悬停即可编译预览。它们不参与任何计分——基准测试的工作负载自 2.2.0 起已冻结。 会闪烁的场景会在播放前先询问,你的选择也可以记住。
三个调节项
每个场景底部都有三项控制:
| 控制项 | 作用 |
|---|---|
| 负载 | 粒子数量,在该场景的最低值与上限之间按对数缩放;这也是基准测试采用的负载阶梯。 着色器场景没有粒子,这一项因此改为每像素超采样数(1–64),这是片元着色器唯一能诚实缩放的维度。 |
| 速度 | 模拟速度 0.1×–2×。慢动作不会减少每帧工作量,只会改变运动节奏。 |
| 渲染比例 | 以原生分辨率的 0.5×–2× 渲染。高于 1× 为超采样,可用来测试像素填充率。 |
| 场景滑块 | 仅限着色器场景:每个场景有一两个专属滑块,初始值均为作者设定的值——开阔海面的浪高与破浪、阴云的云量、融色的种子、Demoparty 的节拍。场景内部没有可安全移动的内容,则改用色调与缩放 |
fps 读数实时更新,因此也可用作手动压力测试。若需要可比较的数字,请运行计分基准测试:相同场景、固定工作负载、公开方法。