ระบบกำลังแสดงอะไร
ฉากเด่นห้าฉากใช้ WebGL2 และโหลด three.js เมื่อเปิดฉากเท่านั้น ส่วนเอฟเฟกต์คลาสสิกแปดฉากใช้ Canvas 2D ทั้งหมดใช้ตัวแสดงผลเดียวกับการทดสอบประสิทธิภาพ แต่ไม่มีการเพิ่มภาระอัตโนมัติ การวัดเวลาเฟรม หรือคะแนน อีกห้าฉากคือชั้นเชเดอร์ ซึ่งเป็นแฟรกเมนต์เชเดอร์เต็มหน้าจอที่เขียนโดยผู้อื่นและนำมาเผยแพร่ที่นี่ภายใต้สัญญาอนุญาตที่เปิดให้ทำได้ ไม่มีไลบรารีอยู่เบื้องหลัง จึงคอมไพล์ได้ทันทีเมื่อชี้เมาส์ และไม่ถูกนำไปคิดคะแนนเลย เพราะภาระงานของ benchmark ถูกตรึงไว้ตั้งแต่เวอร์ชัน 2.2.0
การตั้งค่าสามอย่าง
ด้านล่างของแต่ละฉากมีตัวควบคุมสามอย่าง:
| การตั้งค่า | ผลที่เกิดขึ้น |
|---|---|
| ภาระ | จำนวนอนุภาคตั้งแต่ค่าต่ำสุดถึงสูงสุดของฉากในสเกลลอการิทึม ซึ่งเป็นขั้นภาระเดียวกับที่ใช้ใน benchmark ฉากเชเดอร์ไม่มีอนุภาค ตัวควบคุมนี้จึงกำหนดจำนวน supersampling ต่อพิกเซลแทน ตั้งแต่ 1 ถึง 64 |
| ความเร็ว | ความเร็วจำลอง 0.1×–2× การเล่นช้าเปลี่ยนจังหวะการเคลื่อนไหว แต่ไม่ลดงานที่ต้องคำนวณในแต่ละเฟรม |
| สเกลการแสดงผล | แสดงผลที่ 0.5×–2× ของความละเอียดจริง ค่ามากกว่า 1× เป็น supersampling และเพิ่มภาระการเติมพิกเซล |
ค่า fps อัปเดตทันที จึงใช้เป็น stress test แบบปรับเองได้ หากต้องการตัวเลขที่เปรียบเทียบกันได้ ให้เปิดbenchmark แบบมีคะแนน ซึ่งใช้ฉากเดียวกัน ภาระคงที่ และวิธีทดสอบที่เปิดเผย