會跑哪些內容
標準測試會跑 5 個使用 WebGL2 的 Signature 場景——每個場景各自壓測管線的不同部分——外加 1 個刻意樸素的 Canvas 2D 場景,作為 CPU 限制的對照組:
| 場景 | 主要壓力 | 畫面樣貌 |
|---|---|---|
| Nebula Drift | GPU 粒子更新與 fill rate | 在 curl-noise 流場中緩慢漂移的星雲粒子 |
| Neon Run | 繪製呼叫與 instanced geometry | 穿越大量發光實例建築的城市飛行 |
| Liquid Chrome | Fragment shader / raymarching | 以 raymarching 呈現、表面如鏡的變形金屬球體 |
| Shard Storm | CPU 物理與逐影格上傳 | Verlet 碎片流與移動幾何持續碰撞 |
| Supernova | 混合式最終壓力 | 核心塌縮、衝擊波與 50 萬粒子的爆發 |
| Basic Canvas | Canvas 2D 填色與簡單物理 | 誠實的基準線:平順彈跳的彩色圓形 |
Screen Test Pro v1 的 8 個原始效果仍保留在經典模式。上方按鈕會用同一套量測引擎執行它們,但分數只在自己的尺度內計算,也不會提交到任何地方:純粹懷舊,照樣誠實量測。而且兩個層級的所有場景,都能在特效畫廊裡無分數自由執行,並自行調整粒子負載。
分數怎麼算
每個場景都會把粒子負載往上、往下調整,尋找你的裝置能在固定 16.67 ms 影格預算內穩定維持的最大負載。判定方式是觀察約 0.7–1.6 秒視窗中的實測影格時間第 95 百分位數,並要求連續好幾個視窗都接受或拒絕同一級負載,才算數。這個「最大穩定負載」會先依照各場景的參考值正規化,再合併成加權幾何平均,最後得到總分與級別(Entry / Balanced / Fast / Extreme)。
有幾個值得先知道的細節,完整版本都寫在完整方法說明:
- 高更新率螢幕不會被扣分。 不論你的螢幕跑在 60 還是 165 Hz,預算都固定是 16.67 ms。
- 切到背景只會讓當前視窗作廢,不會毀掉整次測試。 只要切走,當前量測就會丟棄並重試;基準測試會暫停,而不是把垃圾資料記進去。
- 溫度漂移會被標記。 每個場景結束時都會重新檢查一次基準負載;若裝置在場景中途降速超過 15%,結果會被標記為 degraded,而不是默默混進總分。
- 分數有版本。 這是基準測試 2.2.0。只要場景工作負載有變動,版本就會往上跳,不同版本的分數永遠不互相比較。
- 到處都有硬性逾時。 單一場景最長 30 s,整次執行最長 197 s,而且每個狀態都有出口。這個測試可以取消,但不能卡死。
它能告訴你什麼,不能告訴你什麼
這是一個瀏覽器工作負載分數。它反映的是 GPU、CPU、瀏覽器、作業系統、散熱與設定一起作用後的結果,因此很適合衡量你的裝置在瀏覽器裡實際能交出什麼效能;但如果你想直接比較晶片本身,它就不是原生基準測試的替代品。我們把差異老實寫在瀏覽器基準測試能測到什麼、不能測到什麼。先給兩個直接結論:跑分前把其他分頁關掉;幾個百分點以內的分數差距,請當成雜訊看待。
匿名樣本
完成一次標準測試後,系統會提交一筆匿名資料——包含分數、粗略硬體家族與螢幕數值——用來餵給公開的硬體基準資料。分享預設是開啟的;啟動畫面會先列出你的裝置實際準備送出的值,而只要在那裡取消勾選,就能照常跑完整個基準測試但不提交任何資料,而且這個選擇會被記住。詳細內容請見隱私權政策。