O que ele executa
A execução padrão usa cinco cenas Signature em WebGL2 — cada uma estressando uma parte diferente do pipeline — mais uma cena deliberadamente simples em Canvas 2D como controle limitado pela CPU:
| Cena | Estressa | Parece com |
|---|---|---|
| Nebula Drift | atualização de partículas na GPU e fill rate | Uma nebulosa de um milhão de partículas derivando por um campo de fluxo com curl noise |
| Neon City | draw calls e geometria instanciada | Um voo rápido por uma cidade de torres instanciadas e brilhantes |
| Liquid Metal | fragment shader / raymarching | Um fluido reflexivo de metaballs renderizado por raymarching |
| Meteor Falls | física na CPU e uploads por quadro | Uma torrente de fragmentos com Verlet colidindo com geometria em movimento |
| Supernova | estresse final misto | Colapso do núcleo, onda de choque e uma detonação de 500k partículas |
| Basic Circles | preenchimento em Canvas 2D e física simples | Uma linha de base honesta: círculos coloridos quicando suavemente |
Os oito efeitos originais do Screen Test Pro v1 continuam vivos no Modo clássico — o botão acima os executa com o mesmo mecanismo de medição, com pontuação em um espaço próprio e sem envio para lugar nenhum: pura nostalgia, medida com honestidade. E cada cena, nos dois modos, pode rodar sem pontuação na galeria.
Como a pontuação funciona
Cada cena aumenta e reduz a carga de partículas, procurando a carga mais pesada que seu dispositivo sustenta dentro de um orçamento fixo de 16.67 ms por quadro — comparada ao percentil 95 dos frame times medidos em janelas de ~1.6 s, com várias janelas consecutivas exigidas para aceitar ou rejeitar um nível. Essa “carga estável máxima” é normalizada em relação a valores de referência por cena e combinada em uma média geométrica ponderada, produzindo uma pontuação total e uma faixa (Entry / Balanced / Fast / Extreme).
Alguns detalhes que vale saber, todos cobertos em a metodologia completa:
- Telas com alta taxa de atualização não são penalizadas. O orçamento fica fixo em 16.67 ms, independentemente de sua tela rodar a 60 ou 165 Hz.
- Colocar a aba em segundo plano invalida a janela, não a execução inteira. Se você sair da aba, a medição atual é descartada e refeita; o benchmark pausa em vez de registrar lixo.
- Deriva térmica é sinalizada. Cada cena volta a verificar uma carga de base no fim; se o dispositivo ficou mais lento mais de 15% no meio da cena, o resultado é marcado como degradado em vez de entrar silenciosamente na média.
- As pontuações são versionadas. Este é o benchmark {BENCHMARK_VERSION}. Qualquer mudança nas cargas das cenas altera a versão, e pontuações de versões diferentes nunca são comparadas.
- Há timeouts rígidos em toda parte. Uma cena não pode passar de 30 s, uma execução não pode passar de 150 s, e todo estado tem uma saída. O benchmark pode ser cancelado, mas não pode travar.
O que isto pode e não pode mostrar
Isto é uma pontuação de carga de trabalho no navegador. Ela reflete GPU, CPU, navegador, OS, condições térmicas e configurações atuando juntas — o que faz dela um teste justo do que seu dispositivo realmente entrega em um navegador, e um substituto ruim para um benchmark nativo quando você quer comparar o chip em si. Explicamos essa diferença com honestidade em O que um benchmark de navegador pode e não pode medir. Duas implicações rápidas: feche as outras abas antes de rodar e trate diferenças pequenas de pontuação (alguns poucos por cento) como ruído.
A amostra anônima
Concluir uma execução padrão envia uma linha anônima — pontuação, família ampla de hardware, números da tela — que alimenta os benchmarks públicos de hardware. O compartilhamento vem ativado por padrão; o cartão inicial mostra os valores exatos que seu dispositivo enviaria, e desmarcar a caixa ali roda o benchmark sem enviar nada — e a escolha fica salva. Os detalhes estão na política de privacidade.